Субкультура геймеров в школьной среде

Материал из Проектная деятельность в ИОС XXI века на базе ВГУ имени П.М.Машерова
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Автор проекта

Имя.png

Тема проекта

                                              Субкульту.png
                                                             Игра.jpg

Целевая группа

Учащиеся 8-11 классов.

Dep.jpg

Краткая аннотация проекта

Не так давно многие учёные начали интересоваться субкультурой геймеров. Начали выходить различные работы посвящённые данной тематике. Статьи и диссертации затрагивали различные аспекты субкультуры геймеров. Это связано с тем, что в мире начался процесс компьютеризации общества. Из-за этого начали появляться новые разнообразные субкультуры: блогеры, хакеры, геймеры и так далее. Данные направления образовались благодаря развитию компьютерных технологий. Стоит отметить, что в нашей стране растёт количество не только людей играющих в компьютерные игры, но и программистов – людей создающих, разрабатывающих игры различных жанров. Невозможно упускать из виду факт принадлежности школьника к субкультуре геймеров, по той причине, что при конкретных условиях, в конкретных ситуациях увлечение играми может стать по-настоящему опасными для психического и физического здоровья, а именно увлечение может перерасти в игровую зависимость. Чтобы данная ситуация не осуществилась, необходимо заранее создать условия, при которых игровая зависимость не сможет развиваться. Желательно достичь этого воспитательными и профилактическими операциями.

Главная цель нашего проекта изучение причастности к субкультуре геймеров и профилактика негативного влияния на них компьютерных и/или мобильных игр.

Основные задачи проекта:

– Повышение знаний подростков в области игровой зависимости;

– Ознакомление подростков, в соответствующей их возрасту форме, с субкультурой геймеров;

– Содействовать процессу формирования у подростков: чувства времени, своего поведения, мнения и навыков его выражения, также воспитание уважения к достоинству и мнению другого человека. В игровой форме рассмотреть проблему со всех сторон для закрепления полученной ранее информации;

– Создание условий для организации взаимодействия семьи и школы по вопросам профилактики игровой зависимости и агрессивного поведения школьников.

Планируемые результаты проекта

1. Перенаправление школьников на другую, менее опасную, субкультуру.

2. Полный распад негативного воздействия от компьютерных и/или мобильных игр на "школьника-геймера".

3.Увеличение количества обучающихся, знающих о вреде компьютерных и/или мобильных игр.

Направления проекта

1. Подготовительный этап. Подбор методик, тестов, анкет для предварительной работы. Согласование с руководством школы.

2. Диагностический этап. При диагностике можно применить следующие методики: шкала социально-психологической адаптированности (Т.В. Снегирева); модифицированный вариант «Опросника межличностных отношений» Шутца (ОМО); методика «Закончи предложение» и другие.

3. Деятельностный этап. Данный этап программы предполагает анализ характеристик субкультуры геймеров; анализ результатов диагностического этапа; разработка комплексно-целевого плана работы, исходя из результатов диагностического этапа.

План проведения проекта

1. Работа с родителями

- Проведение бесед с родителями на темы «Влияние компьютера на здоровье ребенка», «Влияние компьютера на эмоциональное состояние ребенка»;

- Индивидуальное консультирование родителей по вопросам геймерства и игровой зависимости;

- Внутришкольные и внутриклассовые родительские собрания;

- Организация мероприятий с привлечением родителей (концерты, конкурсы).

2. Работа с подростками

-Классный час на тему: «Влияние компьютерных игр на поведение и состояние подростка»;

-Круглый стол: «Мы и компьютерные игры»;

-Дискуссионные качели «А кто такие эти геймеры?»;

-Видеолекторий: «Всё, чего вы не знали раньше о геймерах»;

-Всемирное кафе на тему: «Компьютерная зависимость, как один из факторов саморазрушающего поведения».

Визитная карточка проекта

Но.jpg

Презентации к проекту

Геймеры, Автор: Бойко А.В. [1]

Современные субкультуры, Автор: Бойко А.В. [2]

Особенности субкультуры геймеров, Автор: Бойко А.В. [3]

Веб 2.0 Файл:Веб2.0.pptx

Методические рекомендации, публикации, полезные ресурсы

Геймеры, массовые коммуникации, электронная культура и потеря смысла Осипов Г.А. [4]

Социально-психологические характеристики геймеров Гончарова А.А.[5]

Геймеры как субкультурный и культурный феномен Кропачева М.А. [6]

Особенности социальной компетентности геймеров в юношеском возрасте Шведчикова Ю.С. [7]

Субкультура как форма самовыражения в подростковом возрасте Бойко А.В. [8]

Влияние компьютерных игр на эмоциональное состояние детей Бойко А.В. [9]

Феномен появления субкультуры геймеров Бойко А.В. [10]

Кроссворд "Всё о играх" Бойко А.В. [11]

Полезные видеоматериалы

Геймеры. О психологии геймеров. [12]

Быть геймером. [13]

Коллективные возможности геймеров [14]

Как стать геймером? [15]

Материалы для диагностики

Диагностический инструментарий для выявления игроманов и причин,способствующих появлению данной зависимости [16]

Диагностика.png

Опросы

Анкета геймера [17]

Онлайн тест на компьютерную зависимость детей и подростков [18]

Проекты с аналогичной тематикой

Научно-исследовательский проект по теме: «Компьютерные игры: ЗА и ПРОТИВ» [19]

ПРОЕКТ Геймификация в образовательном процессе [20]

Список литературы

1. Геймеры [21]

2. Классификация компьютерных игр [22]

3. Кушнир О.О пользе и вреде "молодежной" литературы/Олеся Кушнир. //Студенчество: Диалоги о воспитании.-2004.-N 4. - С. 28-29.

4. Левикова С.И. Молодежная субкультура: Учеб. пособие.-М. :Фаир Пресс:ИТД Гранд, 2004 .-608 с.Библиогр. в конце разд.

5. Левикова С.И. Две модели динамики ценностей культуры:(на примере молодежной субкультуры) /С. И. Левикова. //Вопросы философии.-2006.-N 4. - С. 71-79.

6. Подростковые субкультуры в современных школах [23]

7. Популярные подростковые субкультуры [24]

8. Степанцева, О.А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества/ О. А. Степанцева. – М.: Экспресс, 2007. – С. 20 – 27.

9. Хебдидж Д., Субкультура: значение стиля [25]

10. Щекотихина, А.В. Субкультура геймеров как разновидность киберкультуры в современной молодежной среде / А.В Щекотихина // Социальная политика и социология. – М.: Российский государственный социальный университет, 2014. – С. 196-203.

Персональные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия
Навигация
Инструменты