https://project.vsu.by/api.php?action=feedcontributions&user=Alizarchikll&feedformat=atomПроектная деятельность - Вклад [ru]2024-03-28T14:08:22ZВкладMediaWiki 1.37.1https://project.vsu.by/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B&diff=1804Ментальные карты2023-06-13T09:37:15Z<p>Alizarchikll: /* Литература. */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Ментальные карты.</big><br><br />
=='''Ментальные карты'''==<br />
Ментальные карты (или интеллект-карты) – один из удобных инструментов для отображения процесса мышления и структурирования информации в визуальной форме с помощью схем, построенных по определенным правилам.<br><br />
Ментальные карты используют разнообразные способы визуализации информации, чтобы активировать восприятие: разная толщина линий, разные цвета ветвей, точно выбранные ключевые слова, использование образов и символов. <br><br />
Ментальная карта полезна в образовательной деятельности при подготовке к экзаменам, в исследовательских проектах, составлении планов, для фиксации мыслей при мозговом штурме, при составлении конспекта и т.д. <br><br />
Для создания ментальных карт можно использовать сервисы: MindMaps, Mind42, Xmind, DropMind, MindMeister, Mindomo, Bubbl.us, SpiderScribe.<br><br />
Преимущества сервиса MindMeister:<br><br />
- возможность совместной работы над проектом в режиме реального времени;<br><br />
- многофункциональный интерфейс, который прост в использовании;<br><br />
- доступ к картам в любое время и в любом месте;<br><br />
- высокие стандарты безопасности и возможность резервного хранения данных;<br><br />
- мобильный доступ к приложению с возможностью редактирования и синхронизации;<br><br />
- возможность работать в режиме offline с сохранением данных локально с их последующей синхронизацией;<br><br />
- возможность использовать сценарии и шаблоны, которые делятся по группам.<br />
=='''История создания и развития'''==<br />
Графические методы записи знаний и систем моделирования на протяжении веков использовались в методиках обучения, мозгового штурма, запоминания, визуального мышления для решения проблем, возникающих в процессе деятельности педагогов, инженеров, психологов и представителей многих других специальностей.<br><br />
Одни из самых ранних примеров таких графических записей были разработаны философом 3 века н. э. Порфирием из Тироса. Он графически изобразил концепцию категорий философии Аристотеля. Философ Раймунд Луллий (1235—1315) также использовал подобную методику.<br><br />
Семантические сети были разработаны в конце 50-х годов 20 века для попытки описания процесса обучения человека, в дальнейшем эта теория получила своё развитие благодаря работам Аллана Коллинза и Росса Куиллиана в начале 60-х. Британский писатель Тони Бьюзен, автор книг по популярной психологии утверждает, что он является изобретателем современного вида диаграмм связей. По его словам, его вдохновили идеи Альфреда Коржибски из области общей семантики, популяризованной в научно-фантастических романах Роберта Хайнлайна и Альфреда ван Вогта. Бьюзен утверждает, что положение о том, что, согласно традиционным представлениям о восприятии информации, читателю приходится просматривать страницу слева направо и сверху вниз — неверно. На самом деле, человек «сканирует» страницу целиком и нелинейно. Бьюзен также использует популярные предположения о работе полушарий головного мозга в качестве подтверждения того, что диаграммы связей — эффективный способ конспектирования информации.<br><br />
Диаграммы связей используются в различных формах и приложениях, включая обучение, образование, планирование и построение инженерных диаграмм. По сравнению с концептуальными картами, которые были разработаны специалистами по обучению в 1970-х, структура диаграмм связей сохранила радиальный формат записи, но упростилась благодаря использованию только одного центрального слова.<br />
<br />
=='''Достоинства и недостатки'''==<br />
Достоинством метода является структурированность информации и легкость получения общего представления о заложенных в диаграмму знаниях.<br><br />
К недостаткам следует отнести ограниченную масштабируемость и сфокусированность на единственном центральном понятии.<br />
<br />
=='''Ментальные карты в работе учителя'''==<br />
Что дает использование интеллект-карт? <br><br />
• Способность быстро схватывать суть сказанного, прочитанного, увиденного.<br><br />
• Более четкое планирование — не от логики, а от важности.<br><br />
• Выигрыш во времени.<br><br />
• Лучшую фокусировку на изучаемом материале.<br><br />
• Креативность, творчество.<br><br />
Интеллект-карты уже нашли признание в таких областях, как:<br><br />
• обучение;<br><br />
• запоминание;<br><br />
• презентации;<br><br />
• планирование;<br><br />
• мозговой штурм;<br><br />
• принятие решений.<br><br />
Благодаря очевидным преимуществам интеллект-карты приобретают все большую популярность в сфере образования. Вот лишь некоторые из возможностей применения интеллект-карт в работе педагога:<br><br />
• самообразование: что изучать, где, когда;<br><br />
• конспект: образовательные объекты, характеристики, выводы, источники;<br><br />
• портфолио: курсы, творческие работы, достижения, публикации, методические разработки;<br><br />
• методическая разработка: тема, задачи, план, критерии, реализация, анализ, рефлексия;<br><br />
• написание статьи: тема, введение, основная часть, заключение;<br><br />
• планирование: тематический план, план воспитательной работы, план урока.<br><br />
Непосредственно на уроке учитель может использовать интеллект-карты<br><br />
• при изложении нового материала;<br><br />
• для осмысления и закрепления изучаемого материала;<br><br />
• при обобщении и систематизации изученного материала;<br><br />
• на этапе контроля знаний, умений и навыков учащихся.<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:05.png|600px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:06.jpg|500px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:07.jpg|600px|Пример ленты времени]]<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://www.mindmeister.com/ru <big> создание ментальных карт </big>]<br><br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B&diff=1803Ментальные карты2023-06-13T09:36:47Z<p>Alizarchikll: /* Примеры ментальных карт */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Ментальные карты.</big><br><br />
=='''Ментальные карты'''==<br />
Ментальные карты (или интеллект-карты) – один из удобных инструментов для отображения процесса мышления и структурирования информации в визуальной форме с помощью схем, построенных по определенным правилам.<br><br />
Ментальные карты используют разнообразные способы визуализации информации, чтобы активировать восприятие: разная толщина линий, разные цвета ветвей, точно выбранные ключевые слова, использование образов и символов. <br><br />
Ментальная карта полезна в образовательной деятельности при подготовке к экзаменам, в исследовательских проектах, составлении планов, для фиксации мыслей при мозговом штурме, при составлении конспекта и т.д. <br><br />
Для создания ментальных карт можно использовать сервисы: MindMaps, Mind42, Xmind, DropMind, MindMeister, Mindomo, Bubbl.us, SpiderScribe.<br><br />
Преимущества сервиса MindMeister:<br><br />
- возможность совместной работы над проектом в режиме реального времени;<br><br />
- многофункциональный интерфейс, который прост в использовании;<br><br />
- доступ к картам в любое время и в любом месте;<br><br />
- высокие стандарты безопасности и возможность резервного хранения данных;<br><br />
- мобильный доступ к приложению с возможностью редактирования и синхронизации;<br><br />
- возможность работать в режиме offline с сохранением данных локально с их последующей синхронизацией;<br><br />
- возможность использовать сценарии и шаблоны, которые делятся по группам.<br />
=='''История создания и развития'''==<br />
Графические методы записи знаний и систем моделирования на протяжении веков использовались в методиках обучения, мозгового штурма, запоминания, визуального мышления для решения проблем, возникающих в процессе деятельности педагогов, инженеров, психологов и представителей многих других специальностей.<br><br />
Одни из самых ранних примеров таких графических записей были разработаны философом 3 века н. э. Порфирием из Тироса. Он графически изобразил концепцию категорий философии Аристотеля. Философ Раймунд Луллий (1235—1315) также использовал подобную методику.<br><br />
Семантические сети были разработаны в конце 50-х годов 20 века для попытки описания процесса обучения человека, в дальнейшем эта теория получила своё развитие благодаря работам Аллана Коллинза и Росса Куиллиана в начале 60-х. Британский писатель Тони Бьюзен, автор книг по популярной психологии утверждает, что он является изобретателем современного вида диаграмм связей. По его словам, его вдохновили идеи Альфреда Коржибски из области общей семантики, популяризованной в научно-фантастических романах Роберта Хайнлайна и Альфреда ван Вогта. Бьюзен утверждает, что положение о том, что, согласно традиционным представлениям о восприятии информации, читателю приходится просматривать страницу слева направо и сверху вниз — неверно. На самом деле, человек «сканирует» страницу целиком и нелинейно. Бьюзен также использует популярные предположения о работе полушарий головного мозга в качестве подтверждения того, что диаграммы связей — эффективный способ конспектирования информации.<br><br />
Диаграммы связей используются в различных формах и приложениях, включая обучение, образование, планирование и построение инженерных диаграмм. По сравнению с концептуальными картами, которые были разработаны специалистами по обучению в 1970-х, структура диаграмм связей сохранила радиальный формат записи, но упростилась благодаря использованию только одного центрального слова.<br />
<br />
=='''Достоинства и недостатки'''==<br />
Достоинством метода является структурированность информации и легкость получения общего представления о заложенных в диаграмму знаниях.<br><br />
К недостаткам следует отнести ограниченную масштабируемость и сфокусированность на единственном центральном понятии.<br />
<br />
=='''Ментальные карты в работе учителя'''==<br />
Что дает использование интеллект-карт? <br><br />
• Способность быстро схватывать суть сказанного, прочитанного, увиденного.<br><br />
• Более четкое планирование — не от логики, а от важности.<br><br />
• Выигрыш во времени.<br><br />
• Лучшую фокусировку на изучаемом материале.<br><br />
• Креативность, творчество.<br><br />
Интеллект-карты уже нашли признание в таких областях, как:<br><br />
• обучение;<br><br />
• запоминание;<br><br />
• презентации;<br><br />
• планирование;<br><br />
• мозговой штурм;<br><br />
• принятие решений.<br><br />
Благодаря очевидным преимуществам интеллект-карты приобретают все большую популярность в сфере образования. Вот лишь некоторые из возможностей применения интеллект-карт в работе педагога:<br><br />
• самообразование: что изучать, где, когда;<br><br />
• конспект: образовательные объекты, характеристики, выводы, источники;<br><br />
• портфолио: курсы, творческие работы, достижения, публикации, методические разработки;<br><br />
• методическая разработка: тема, задачи, план, критерии, реализация, анализ, рефлексия;<br><br />
• написание статьи: тема, введение, основная часть, заключение;<br><br />
• планирование: тематический план, план воспитательной работы, план урока.<br><br />
Непосредственно на уроке учитель может использовать интеллект-карты<br><br />
• при изложении нового материала;<br><br />
• для осмысления и закрепления изучаемого материала;<br><br />
• при обобщении и систематизации изученного материала;<br><br />
• на этапе контроля знаний, умений и навыков учащихся.<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:05.png|600px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:06.jpg|500px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:07.jpg|600px|Пример ленты времени]]<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://www.mindmeister.com/ru <big> создание ментальных карт </big>]<br><br />
<br />
='''Литература.'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B&diff=1802Ментальные карты2023-06-13T09:36:26Z<p>Alizarchikll: /* Примеры ментальных карт */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Ментальные карты.</big><br><br />
=='''Ментальные карты'''==<br />
Ментальные карты (или интеллект-карты) – один из удобных инструментов для отображения процесса мышления и структурирования информации в визуальной форме с помощью схем, построенных по определенным правилам.<br><br />
Ментальные карты используют разнообразные способы визуализации информации, чтобы активировать восприятие: разная толщина линий, разные цвета ветвей, точно выбранные ключевые слова, использование образов и символов. <br><br />
Ментальная карта полезна в образовательной деятельности при подготовке к экзаменам, в исследовательских проектах, составлении планов, для фиксации мыслей при мозговом штурме, при составлении конспекта и т.д. <br><br />
Для создания ментальных карт можно использовать сервисы: MindMaps, Mind42, Xmind, DropMind, MindMeister, Mindomo, Bubbl.us, SpiderScribe.<br><br />
Преимущества сервиса MindMeister:<br><br />
- возможность совместной работы над проектом в режиме реального времени;<br><br />
- многофункциональный интерфейс, который прост в использовании;<br><br />
- доступ к картам в любое время и в любом месте;<br><br />
- высокие стандарты безопасности и возможность резервного хранения данных;<br><br />
- мобильный доступ к приложению с возможностью редактирования и синхронизации;<br><br />
- возможность работать в режиме offline с сохранением данных локально с их последующей синхронизацией;<br><br />
- возможность использовать сценарии и шаблоны, которые делятся по группам.<br />
=='''История создания и развития'''==<br />
Графические методы записи знаний и систем моделирования на протяжении веков использовались в методиках обучения, мозгового штурма, запоминания, визуального мышления для решения проблем, возникающих в процессе деятельности педагогов, инженеров, психологов и представителей многих других специальностей.<br><br />
Одни из самых ранних примеров таких графических записей были разработаны философом 3 века н. э. Порфирием из Тироса. Он графически изобразил концепцию категорий философии Аристотеля. Философ Раймунд Луллий (1235—1315) также использовал подобную методику.<br><br />
Семантические сети были разработаны в конце 50-х годов 20 века для попытки описания процесса обучения человека, в дальнейшем эта теория получила своё развитие благодаря работам Аллана Коллинза и Росса Куиллиана в начале 60-х. Британский писатель Тони Бьюзен, автор книг по популярной психологии утверждает, что он является изобретателем современного вида диаграмм связей. По его словам, его вдохновили идеи Альфреда Коржибски из области общей семантики, популяризованной в научно-фантастических романах Роберта Хайнлайна и Альфреда ван Вогта. Бьюзен утверждает, что положение о том, что, согласно традиционным представлениям о восприятии информации, читателю приходится просматривать страницу слева направо и сверху вниз — неверно. На самом деле, человек «сканирует» страницу целиком и нелинейно. Бьюзен также использует популярные предположения о работе полушарий головного мозга в качестве подтверждения того, что диаграммы связей — эффективный способ конспектирования информации.<br><br />
Диаграммы связей используются в различных формах и приложениях, включая обучение, образование, планирование и построение инженерных диаграмм. По сравнению с концептуальными картами, которые были разработаны специалистами по обучению в 1970-х, структура диаграмм связей сохранила радиальный формат записи, но упростилась благодаря использованию только одного центрального слова.<br />
<br />
=='''Достоинства и недостатки'''==<br />
Достоинством метода является структурированность информации и легкость получения общего представления о заложенных в диаграмму знаниях.<br><br />
К недостаткам следует отнести ограниченную масштабируемость и сфокусированность на единственном центральном понятии.<br />
<br />
=='''Ментальные карты в работе учителя'''==<br />
Что дает использование интеллект-карт? <br><br />
• Способность быстро схватывать суть сказанного, прочитанного, увиденного.<br><br />
• Более четкое планирование — не от логики, а от важности.<br><br />
• Выигрыш во времени.<br><br />
• Лучшую фокусировку на изучаемом материале.<br><br />
• Креативность, творчество.<br><br />
Интеллект-карты уже нашли признание в таких областях, как:<br><br />
• обучение;<br><br />
• запоминание;<br><br />
• презентации;<br><br />
• планирование;<br><br />
• мозговой штурм;<br><br />
• принятие решений.<br><br />
Благодаря очевидным преимуществам интеллект-карты приобретают все большую популярность в сфере образования. Вот лишь некоторые из возможностей применения интеллект-карт в работе педагога:<br><br />
• самообразование: что изучать, где, когда;<br><br />
• конспект: образовательные объекты, характеристики, выводы, источники;<br><br />
• портфолио: курсы, творческие работы, достижения, публикации, методические разработки;<br><br />
• методическая разработка: тема, задачи, план, критерии, реализация, анализ, рефлексия;<br><br />
• написание статьи: тема, введение, основная часть, заключение;<br><br />
• планирование: тематический план, план воспитательной работы, план урока.<br><br />
Непосредственно на уроке учитель может использовать интеллект-карты<br><br />
• при изложении нового материала;<br><br />
• для осмысления и закрепления изучаемого материала;<br><br />
• при обобщении и систематизации изученного материала;<br><br />
• на этапе контроля знаний, умений и навыков учащихся.<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:05.png|600px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:06.jpg|500px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:07.jpg|centr|Пример ленты времени]]<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://www.mindmeister.com/ru <big> создание ментальных карт </big>]<br><br />
<br />
='''Литература.'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B&diff=1801Ментальные карты2023-06-13T09:36:01Z<p>Alizarchikll: /* Примеры ментальных карт */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Ментальные карты.</big><br><br />
=='''Ментальные карты'''==<br />
Ментальные карты (или интеллект-карты) – один из удобных инструментов для отображения процесса мышления и структурирования информации в визуальной форме с помощью схем, построенных по определенным правилам.<br><br />
Ментальные карты используют разнообразные способы визуализации информации, чтобы активировать восприятие: разная толщина линий, разные цвета ветвей, точно выбранные ключевые слова, использование образов и символов. <br><br />
Ментальная карта полезна в образовательной деятельности при подготовке к экзаменам, в исследовательских проектах, составлении планов, для фиксации мыслей при мозговом штурме, при составлении конспекта и т.д. <br><br />
Для создания ментальных карт можно использовать сервисы: MindMaps, Mind42, Xmind, DropMind, MindMeister, Mindomo, Bubbl.us, SpiderScribe.<br><br />
Преимущества сервиса MindMeister:<br><br />
- возможность совместной работы над проектом в режиме реального времени;<br><br />
- многофункциональный интерфейс, который прост в использовании;<br><br />
- доступ к картам в любое время и в любом месте;<br><br />
- высокие стандарты безопасности и возможность резервного хранения данных;<br><br />
- мобильный доступ к приложению с возможностью редактирования и синхронизации;<br><br />
- возможность работать в режиме offline с сохранением данных локально с их последующей синхронизацией;<br><br />
- возможность использовать сценарии и шаблоны, которые делятся по группам.<br />
=='''История создания и развития'''==<br />
Графические методы записи знаний и систем моделирования на протяжении веков использовались в методиках обучения, мозгового штурма, запоминания, визуального мышления для решения проблем, возникающих в процессе деятельности педагогов, инженеров, психологов и представителей многих других специальностей.<br><br />
Одни из самых ранних примеров таких графических записей были разработаны философом 3 века н. э. Порфирием из Тироса. Он графически изобразил концепцию категорий философии Аристотеля. Философ Раймунд Луллий (1235—1315) также использовал подобную методику.<br><br />
Семантические сети были разработаны в конце 50-х годов 20 века для попытки описания процесса обучения человека, в дальнейшем эта теория получила своё развитие благодаря работам Аллана Коллинза и Росса Куиллиана в начале 60-х. Британский писатель Тони Бьюзен, автор книг по популярной психологии утверждает, что он является изобретателем современного вида диаграмм связей. По его словам, его вдохновили идеи Альфреда Коржибски из области общей семантики, популяризованной в научно-фантастических романах Роберта Хайнлайна и Альфреда ван Вогта. Бьюзен утверждает, что положение о том, что, согласно традиционным представлениям о восприятии информации, читателю приходится просматривать страницу слева направо и сверху вниз — неверно. На самом деле, человек «сканирует» страницу целиком и нелинейно. Бьюзен также использует популярные предположения о работе полушарий головного мозга в качестве подтверждения того, что диаграммы связей — эффективный способ конспектирования информации.<br><br />
Диаграммы связей используются в различных формах и приложениях, включая обучение, образование, планирование и построение инженерных диаграмм. По сравнению с концептуальными картами, которые были разработаны специалистами по обучению в 1970-х, структура диаграмм связей сохранила радиальный формат записи, но упростилась благодаря использованию только одного центрального слова.<br />
<br />
=='''Достоинства и недостатки'''==<br />
Достоинством метода является структурированность информации и легкость получения общего представления о заложенных в диаграмму знаниях.<br><br />
К недостаткам следует отнести ограниченную масштабируемость и сфокусированность на единственном центральном понятии.<br />
<br />
=='''Ментальные карты в работе учителя'''==<br />
Что дает использование интеллект-карт? <br><br />
• Способность быстро схватывать суть сказанного, прочитанного, увиденного.<br><br />
• Более четкое планирование — не от логики, а от важности.<br><br />
• Выигрыш во времени.<br><br />
• Лучшую фокусировку на изучаемом материале.<br><br />
• Креативность, творчество.<br><br />
Интеллект-карты уже нашли признание в таких областях, как:<br><br />
• обучение;<br><br />
• запоминание;<br><br />
• презентации;<br><br />
• планирование;<br><br />
• мозговой штурм;<br><br />
• принятие решений.<br><br />
Благодаря очевидным преимуществам интеллект-карты приобретают все большую популярность в сфере образования. Вот лишь некоторые из возможностей применения интеллект-карт в работе педагога:<br><br />
• самообразование: что изучать, где, когда;<br><br />
• конспект: образовательные объекты, характеристики, выводы, источники;<br><br />
• портфолио: курсы, творческие работы, достижения, публикации, методические разработки;<br><br />
• методическая разработка: тема, задачи, план, критерии, реализация, анализ, рефлексия;<br><br />
• написание статьи: тема, введение, основная часть, заключение;<br><br />
• планирование: тематический план, план воспитательной работы, план урока.<br><br />
Непосредственно на уроке учитель может использовать интеллект-карты<br><br />
• при изложении нового материала;<br><br />
• для осмысления и закрепления изучаемого материала;<br><br />
• при обобщении и систематизации изученного материала;<br><br />
• на этапе контроля знаний, умений и навыков учащихся.<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:05.png|600px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:06.jpg|500px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:07.jpg|100px|Пример ленты времени]]<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://www.mindmeister.com/ru <big> создание ментальных карт </big>]<br><br />
<br />
='''Литература.'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1800Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T17:03:13Z<p>Alizarchikll: /* Примеры тестов */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры опросов'''=<br />
[[Файл:08.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:09.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:10.png|350px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Примеры тестов'''==<br />
[[Файл:11.png|500px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:14.png|500px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:133.png|500px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1799Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T17:02:57Z<p>Alizarchikll: /* Примеры тестов */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры опросов'''=<br />
[[Файл:08.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:09.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:10.png|350px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Примеры тестов'''==<br />
[[Файл:11.png|500px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:12.png|500px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:133.png|500px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1798Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T17:02:34Z<p>Alizarchikll: /* Примеры тестов */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры опросов'''=<br />
[[Файл:08.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:09.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:10.png|350px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Примеры тестов'''==<br />
[[Файл:11.jpg|500px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:12.jpg|500px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:13.png|500px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:133.png&diff=1797Файл:133.png2023-06-12T17:02:15Z<p>Alizarchikll: </p>
<hr />
<div></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:14.png&diff=1796Файл:14.png2023-06-12T17:01:13Z<p>Alizarchikll: </p>
<hr />
<div></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:11.png&diff=1795Файл:11.png2023-06-12T17:00:19Z<p>Alizarchikll: </p>
<hr />
<div></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1794Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:55:54Z<p>Alizarchikll: /* Примеры тестов */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры опросов'''=<br />
[[Файл:08.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:09.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:10.png|350px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Примеры тестов'''==<br />
[[Файл:11.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:12.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:13.png|350px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1793Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:55:30Z<p>Alizarchikll: /* Виды тестов */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры опросов'''=<br />
[[Файл:08.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:09.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:10.png|350px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Примеры тестов'''==<br />
<br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1792Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:55:02Z<p>Alizarchikll: /* Примеры ментальных карт */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры опросов'''=<br />
[[Файл:08.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:09.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:10.png|350px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1791Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:54:36Z<p>Alizarchikll: /* Примеры ментальных карт */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:08.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:09.jpg|350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:10.png|350px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1790Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:54:19Z<p>Alizarchikll: /* Примеры ментальных карт */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:08.jpg|400px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:09.jpg|400px 200px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:10.png|400px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1789Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:54:08Z<p>Alizarchikll: /* Примеры ментальных карт */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:08.jpg|400px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:09.jpg|400px 350px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:10.png|400px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1788Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:53:44Z<p>Alizarchikll: /* Примеры ментальных карт */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:08.jpg|400px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:09.jpg|400px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:10.png|400px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1787Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:53:29Z<p>Alizarchikll: /* Примеры ментальных карт */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:08.jpg|600px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:09.jpg|500px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:10.png|600px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:10.png&diff=1786Файл:10.png2023-06-12T16:52:56Z<p>Alizarchikll: </p>
<hr />
<div></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:09.jpg&diff=1785Файл:09.jpg2023-06-12T16:52:37Z<p>Alizarchikll: </p>
<hr />
<div></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:08.jpg&diff=1784Файл:08.jpg2023-06-12T16:52:16Z<p>Alizarchikll: </p>
<hr />
<div></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1783Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:48:59Z<p>Alizarchikll: /* Примеры ментальных карт */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:08.png|600px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:09.jpg|500px|Пример опросов]]<br />
[[Файл:10.jpg|600px|Пример опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1782Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:48:01Z<p>Alizarchikll: /* Примеры опросов */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:08.png|600px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:09.jpg|500px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:10.jpg|600px|Пример ленты времени]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1781Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:47:19Z<p>Alizarchikll: /* Примеры опросов */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
[[08.jpg|600px| примеры опросов]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1780Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:46:56Z<p>Alizarchikll: /* Примеры опросов */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
[[08.jpg|600px|]]<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1779Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:46:13Z<p>Alizarchikll: /* Типы и виды онлайн-опросов */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Примеры опросов'''==<br />
<br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1778Виртуальные доски2023-06-12T16:41:45Z<p>Alizarchikll: /* Примеры виртуальных досок */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1777Виртуальные доски2023-06-12T16:40:38Z<p>Alizarchikll: /* Примеры виртуальных досок */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
[[Файл:09.jpg|center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
[[Файл:08.jpg|center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1776Виртуальные доски2023-06-12T16:39:44Z<p>Alizarchikll: /* Примеры виртуальных досок */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
[[Файл:09.jpg|center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
[[Файл:08.jpg|center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:07.jpg|center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1775Виртуальные доски2023-06-12T16:39:17Z<p>Alizarchikll: /* Примеры виртуальных досок */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
[[Файл:03.jpg|center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
[[Файл:03.jpg|center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1774Виртуальные доски2023-06-12T16:38:40Z<p>Alizarchikll: /* Использование сервиса LinoIt */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1773Виртуальные доски2023-06-12T16:38:29Z<p>Alizarchikll: /* Использование сервиса LinoIt */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|100px center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1772Виртуальные доски2023-06-12T16:38:13Z<p>Alizarchikll: /* Использование сервиса LinoIt */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|center 100px|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1771Виртуальные доски2023-06-12T16:38:00Z<p>Alizarchikll: /* Использование сервиса LinoIt */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|center|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1770Виртуальные доски2023-06-12T16:37:49Z<p>Alizarchikll: /* Использование сервиса LinoIt */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|centr|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1769Виртуальные доски2023-06-12T16:37:41Z<p>Alizarchikll: /* Использование сервиса LinoIt */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|centr 800px|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1768Виртуальные доски2023-06-12T16:37:24Z<p>Alizarchikll: /* Использование сервиса LinoIt */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|800px centr|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1767Виртуальные доски2023-06-12T16:36:00Z<p>Alizarchikll: /* Использование сервиса LinoIt */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|800px| |centr|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1766Виртуальные доски2023-06-12T16:35:45Z<p>Alizarchikll: /* Использование сервиса LinoIt */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|800px centr|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%92%D0%B8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8&diff=1765Виртуальные доски2023-06-12T16:35:34Z<p>Alizarchikll: /* Использование сервиса LinoIt */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Виртуальные доски.</big><br><br />
=='''Виртуальные доски'''==<br />
Интерактивная доска это большой интерактивный экран в виде белой магнитно-маркерной доски. Интерактивная доска может быть представлена как автономным компьютером с большим сенсорным экраном, так и подключаемым к ноутбуку устройством, объединяющим проектор и сенсорную панель.<br><br />
Первые интерактивные доски были разработаны для использования в офисах. Они были созданы компанией Xerox PARC в 1990-е годы. Эти доски использовались для совещаний в малых группах и проведения круглых столов. В 1991 году компания Smart Technologies создала интерактивную доску, в которой использовалась проекционная технология.<br><br />
Ожидалось, что к 2008 году мировые продажи интерактивных досок достигнут объёма в 1 млрд USD. Futuresource Consulting в своём маркетинговом исследовании прогнозировали, что к 2011 г. интерактивные доски появятся в каждом седьмом учебном классе мира. В 2004 году интерактивные доски были в 26 % учебных помещений начальной школы Британии. Опрос, проведённый компанией Becta в 2007 году, показал, что интерактивные доски есть в 98 % средних и 100 % начальных школ. К 2008 году среднее количество интерактивных досок на образовательное учреждение увеличилось до 18 в начальной школе (против 8 в 2007 году и 6 в 2005 г.), и до 38 в старшей школе (против 18 в 2005 году и 22 в 2007 г.).<br />
Виртуальные учебные доски – интерактивное online-приложение, представляющее собой виртуальную плоскость, на которой размещаются стикеры с различной информацией в виде текста, изображения, видео, аудио. Виртуальные доски работают во всех современных браузерах, в том числе на планшетах или смартфонах.<br><br />
Виртуальные учебные доски используются для:<br><br />
- планирования задач исследовательских или других проектов;<br><br />
- совместного и индивидуального выполнения заданий;<br><br />
- размещение информации (домашнего задания, виртуальной стенгазеты, рекламных материалов, визитки класса, фотогалереи и пр.);<br><br />
- организации опроса учащихся.<br><br />
Многие из сервисов виртуальных досок предоставляют возможности:<br><br />
- импортировать в них различные документы;<br><br />
- вставлять ссылки, изображения, видео;<br><br />
- обсуждать и комментировать записи.<br><br />
Общедоступными виртуальными досками можно поделиться или встроить на странички сайтов, блогов.<br />
<br />
=='''Основные виды интерактивных досок и принципы их работы'''==<br />
Большинство досок, продаваемых во всем мире, используют одну из четырёх сенсорных технологий. Это инфракрасная, резистивная, электромагнитная и ультразвуковая.<br><br />
'''Принципы работы инфракрасной интерактивной доски (IR touch)'''<br />
Инфракрасная интерактивная доска представляет собой большую сенсорную поверхность, которая подключается к компьютеру и проектору. Доска обычно монтируется на стену или мобильную стойку. Движение пальца, пера или другого указателя по изображению создаёт помеху для прохождения инфракрасного света над поверхностью доски и фиксируется сенсором. При нажатии на поверхность доски программное обеспечение рассчитывает местоположение маркера или стилуса. Инфракрасные доски могут быть изготовлены из любых материалов.<br><br />
'''Принципы работы резистивной интерактивной доски'''<br />
Для работы с резистивной интерактивной доской может использоваться обычный стилус. В этом случае важен материал, из которого сделана поверхность доски. В большинстве резистивных систем мембрана, натянутая на поверхности доски, прогибается под нажатием, чтобы вступить в контакт с токопроводящей подложкой. Затем местоположение точки касания рассчитывается по показаниям датчиков и регистрируется как нажатие кнопки мыши . Повторим, что такие доски не требуют специальных перьев. Это даёт производителям резистивных систем возможность заявлять, что такие доски просты и интуитивно понятны в использовании. Однако, это больше зависит от конструкции доски, чем использованной в ней технологии.<br><br />
'''Принципы работы электромагнитной интерактивной доски'''<br />
Для работы с электромагнитной интерактивной доской используются магнитные перья. Она представляет собой массив проводов, встроенных под сенсорной поверхностью, которые взаимодействуют с катушкой в наконечнике стилуса для определения координат его местоположения. Само перо обычно является пассивным, то есть оно не содержит батареек или других источников питания; оно изменяет электрические сигналы, создаваемые доской. Например, если поднести перо близко к поверхности доски, то она может отреагировать на это перемещением указателя мыши. Рассмотренные ранее инфракрасные интерактивные доски не позволяют регистрировать перемещение указателя мыши, они фиксируют только клики. Когда перо касается поверхности, в нём активируется переключатель, что воспринимается доской, как нажатие кнопки. В стилус может быть встроен второй переключатель с противоположного конца и дополнительные кнопки. Их назначение определяется производителем программного обеспечения. Подобно расширенной версии графического планшета, используемого профессиональными цифровыми художниками и дизайнерами, электромагнитная интерактивная доска в точности имитирует действия мыши, и будет работать правильно, даже если пользователь станет опираться на неё рукой, а также позволяет распознавать несколько касаний одновременно.<br><br />
'''Принципы работы портативной ультразвуковой интерактивной доски с инфракрасным пером'''<br />
Эта технология использует инфракрасный свет и ультразвуковое позиционирование. Технология работает подобно грому и молнии, вычисляя расстояние по разнице во времени между скоростью света и звука. Инфракрасные интерактивные доски доступны также в переносном формате. После установки системы на новом месте и подключения к компьютеру требуется простая повторная калибровка проецируемого изображения с помощью электронного пера. Устройство сканирует прямоугольную область. Как правило, в доску встраивается не одна такая область, что даёт возможность нескольким пользователям работать в разных частях доски одновременно.<br />
Портативная доска с инфракрасным пером работает на различных поверхностях — на имеющейся маркерной доске или плоской стене. Даже обычную меловую доску такое устройство сможет превратить в интерактивную поверхность. Для USB-приемника сигналов не требуется батарея, поэтому устройство может быть установлено на потолке, если требуется стационарное решение. Изготовленные из легких материалов такие интерактивные доски легко транспортируются.<br><br />
'''Принципы работы интерактивного проектора'''<br />
В интерактивном проекторе используется встроенная камера, так что проектор создаёт не только изображение, но также определяет положение активного ИК-пера, когда оно контактирует с поверхностью, на которую проецируется изображение. Это решение, разработанное в 2007 году и запатентованное в 2010 году американским производителем Boxlight, как и другие системы инфракрасных досок, не работает при возникновении непрозрачного препятствия между пером и приемником проектора в лице докладчика, и, к тому же не позволяет реализовать возможность перемещения указателя мыши, которая доступна в других решениях.<br />
Примеры виртуальных досок: Conceptboard, CoSketch, Drawonthe, Educreations, Mural.ly,FlockDraw, Flowchart-com, LinoIt, Popplet, Padlet, RealtimeBoard, Rizzoma,Scriblink, Scrumblr, Spaaze, Stickr, Twiddla, Vyew, WikiWall.<br />
Из особенностей сервиса LinoIt можно выделить:<br><br />
- простая продуманная система прав доступа к доскам с возможностью создания групп учащихся;<br><br />
- система учёта добавления новых стикеров;<br><br />
- отличная возможность работы с календарём и автоматическим планировщиком;<br><br />
- поддержка кириллицы<br><br />
<br />
='''Примеры виртуальных досок'''=<br />
<br />
=='''[https://en.linoit.com/ Использование сервиса LinoIt]''' ==<br />
[[Файл:03.jpg|800px|Использование сервиса LinoIt для создания тренировочной системы работы с виртуальными досками.]]<br />
<br />
=='''полезные ссылки'''==<br />
[https://pedsovet.org/article/10-lucsih-onlajn-dosok-s-vozmoznostu-sovmestnoj-raboty-v-realnom-vremeni 10 лучших онлайн-досок с возможностью совместной работы в реальном времени]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%9B%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8&diff=1764Ленты времени2023-06-12T16:34:51Z<p>Alizarchikll: </p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Ленты времени.</big><br><br />
=='''Ленты времени'''==<br />
Лента времени - графический способ отображения списка событий в хронологическом порядке с помощью так называемых линий времени (от англ. Timeline). Хронологические ленты с мультимедийным контентом являются наглядным и эффектным способом представления различных исторических процессов, событий, явлений, которые имеют четкую привязку ко времени.<br><br />
Лента времени идеально подходит для организации образовательного процесса по самым различным школьным предметам. Самый яркий пример — это использование лент времени на уроках истории. Благодаря чёткому представлению в виде временных отрезков и визуальному оформлению ленты учащиеся смогут лучше представить какое-то событие и быстрее запомнить его. Ход второй мировой войны, ход отдельно взятого сражения, жизнеописание великого полководца или политика — все это прекрасно визуализируется с помощью timelines.<br><br />
Использовать ленту времени можно и на других уроках, например, литературы, математики, физики, географии и т.д. Единственным условием для этого является наличие в содержании изучаемого материала хоть какой-нибудь хронологии. Так, на уроках литературы в виде ленты времени можно представить жизненный путь изучаемых писателей и поэтов, на уроках географии — хронологию освоения полезных ископаемых или географических открытий, на уроках биологии — фазы превращения гусеницы в бабочку и т.п.<br><br />
Вы можете включить в ленту времени и события своей семьи, вашу родословную или родословные ваших учащихся, а также какие-то темы из истории искусств, музыки, науки, транспорта, внеся разнообразие в организацию воспитательной работы в классе.<br><br />
Лента времени станет незаменимым помощником в обучении детей любого возраста, как младшего школьного, так и старшего, облегчив восприятие и запоминание временных цепочек.<br><br />
Для создания собственной интерактивной хронологической ленты можно воспользоваться специальными сетевыми сервисами (например, Dipity, Timerime, Timetoast, WhenInTime, Free Timeline, Ourstory, Capzles), которые предоставляют возможности размещения текста, иллюстраций, видео, гиперссылок, а также взаимодействия с другими сервисами.<br> <br />
Все сервисы предполагают совместную работу над лентами времени и предоставляют возможность установления свободного доступа в Интернете.<br><br />
Сервис WhenInTime предназначен для представления хронологии любых событий в виде ленты времени. На временной шкале задаются метки-события, которые могут содержать текст, изображение, видео, гиперссылку. Есть несколько различных шаблонов представления ленты времени. Хронологические построенные ленты времени могут быть встроены в блоги, сайты. На рисунке 20 представлен пример хронологической ленты времени «Marc Chagall», отражающей основные этапы жизни и творчества великого художника, созданной с помощью сервиса WhenInTime:<br><br />
<br />
=='''Пример ленты времени'''==<br />
[[Файл:04.jpg|centr|Пример ленты времени]]<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://time.graphics/ru/ <big> создание ленты времени </big>]<br><br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B&diff=1763Ментальные карты2023-06-12T16:34:26Z<p>Alizarchikll: /* Достоинства и недостатки. */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Ментальные карты.</big><br><br />
=='''Ментальные карты'''==<br />
Ментальные карты (или интеллект-карты) – один из удобных инструментов для отображения процесса мышления и структурирования информации в визуальной форме с помощью схем, построенных по определенным правилам.<br><br />
Ментальные карты используют разнообразные способы визуализации информации, чтобы активировать восприятие: разная толщина линий, разные цвета ветвей, точно выбранные ключевые слова, использование образов и символов. <br><br />
Ментальная карта полезна в образовательной деятельности при подготовке к экзаменам, в исследовательских проектах, составлении планов, для фиксации мыслей при мозговом штурме, при составлении конспекта и т.д. <br><br />
Для создания ментальных карт можно использовать сервисы: MindMaps, Mind42, Xmind, DropMind, MindMeister, Mindomo, Bubbl.us, SpiderScribe.<br><br />
Преимущества сервиса MindMeister:<br><br />
- возможность совместной работы над проектом в режиме реального времени;<br><br />
- многофункциональный интерфейс, который прост в использовании;<br><br />
- доступ к картам в любое время и в любом месте;<br><br />
- высокие стандарты безопасности и возможность резервного хранения данных;<br><br />
- мобильный доступ к приложению с возможностью редактирования и синхронизации;<br><br />
- возможность работать в режиме offline с сохранением данных локально с их последующей синхронизацией;<br><br />
- возможность использовать сценарии и шаблоны, которые делятся по группам.<br />
=='''История создания и развития'''==<br />
Графические методы записи знаний и систем моделирования на протяжении веков использовались в методиках обучения, мозгового штурма, запоминания, визуального мышления для решения проблем, возникающих в процессе деятельности педагогов, инженеров, психологов и представителей многих других специальностей.<br><br />
Одни из самых ранних примеров таких графических записей были разработаны философом 3 века н. э. Порфирием из Тироса. Он графически изобразил концепцию категорий философии Аристотеля. Философ Раймунд Луллий (1235—1315) также использовал подобную методику.<br><br />
Семантические сети были разработаны в конце 50-х годов 20 века для попытки описания процесса обучения человека, в дальнейшем эта теория получила своё развитие благодаря работам Аллана Коллинза и Росса Куиллиана в начале 60-х. Британский писатель Тони Бьюзен, автор книг по популярной психологии утверждает, что он является изобретателем современного вида диаграмм связей. По его словам, его вдохновили идеи Альфреда Коржибски из области общей семантики, популяризованной в научно-фантастических романах Роберта Хайнлайна и Альфреда ван Вогта. Бьюзен утверждает, что положение о том, что, согласно традиционным представлениям о восприятии информации, читателю приходится просматривать страницу слева направо и сверху вниз — неверно. На самом деле, человек «сканирует» страницу целиком и нелинейно. Бьюзен также использует популярные предположения о работе полушарий головного мозга в качестве подтверждения того, что диаграммы связей — эффективный способ конспектирования информации.<br><br />
Диаграммы связей используются в различных формах и приложениях, включая обучение, образование, планирование и построение инженерных диаграмм. По сравнению с концептуальными картами, которые были разработаны специалистами по обучению в 1970-х, структура диаграмм связей сохранила радиальный формат записи, но упростилась благодаря использованию только одного центрального слова.<br />
<br />
=='''Достоинства и недостатки'''==<br />
Достоинством метода является структурированность информации и легкость получения общего представления о заложенных в диаграмму знаниях.<br><br />
К недостаткам следует отнести ограниченную масштабируемость и сфокусированность на единственном центральном понятии.<br />
<br />
=='''Ментальные карты в работе учителя'''==<br />
Что дает использование интеллект-карт? <br><br />
• Способность быстро схватывать суть сказанного, прочитанного, увиденного.<br><br />
• Более четкое планирование — не от логики, а от важности.<br><br />
• Выигрыш во времени.<br><br />
• Лучшую фокусировку на изучаемом материале.<br><br />
• Креативность, творчество.<br><br />
Интеллект-карты уже нашли признание в таких областях, как:<br><br />
• обучение;<br><br />
• запоминание;<br><br />
• презентации;<br><br />
• планирование;<br><br />
• мозговой штурм;<br><br />
• принятие решений.<br><br />
Благодаря очевидным преимуществам интеллект-карты приобретают все большую популярность в сфере образования. Вот лишь некоторые из возможностей применения интеллект-карт в работе педагога:<br><br />
• самообразование: что изучать, где, когда;<br><br />
• конспект: образовательные объекты, характеристики, выводы, источники;<br><br />
• портфолио: курсы, творческие работы, достижения, публикации, методические разработки;<br><br />
• методическая разработка: тема, задачи, план, критерии, реализация, анализ, рефлексия;<br><br />
• написание статьи: тема, введение, основная часть, заключение;<br><br />
• планирование: тематический план, план воспитательной работы, план урока.<br><br />
Непосредственно на уроке учитель может использовать интеллект-карты<br><br />
• при изложении нового материала;<br><br />
• для осмысления и закрепления изучаемого материала;<br><br />
• при обобщении и систематизации изученного материала;<br><br />
• на этапе контроля знаний, умений и навыков учащихся.<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:05.png|600px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:06.jpg|500px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:07.jpg|600px|Пример ленты времени]]<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://www.mindmeister.com/ru <big> создание ментальных карт </big>]<br><br />
<br />
='''Литература.'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B&diff=1762Ментальные карты2023-06-12T16:34:20Z<p>Alizarchikll: /* История создания и развития. */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Ментальные карты.</big><br><br />
=='''Ментальные карты'''==<br />
Ментальные карты (или интеллект-карты) – один из удобных инструментов для отображения процесса мышления и структурирования информации в визуальной форме с помощью схем, построенных по определенным правилам.<br><br />
Ментальные карты используют разнообразные способы визуализации информации, чтобы активировать восприятие: разная толщина линий, разные цвета ветвей, точно выбранные ключевые слова, использование образов и символов. <br><br />
Ментальная карта полезна в образовательной деятельности при подготовке к экзаменам, в исследовательских проектах, составлении планов, для фиксации мыслей при мозговом штурме, при составлении конспекта и т.д. <br><br />
Для создания ментальных карт можно использовать сервисы: MindMaps, Mind42, Xmind, DropMind, MindMeister, Mindomo, Bubbl.us, SpiderScribe.<br><br />
Преимущества сервиса MindMeister:<br><br />
- возможность совместной работы над проектом в режиме реального времени;<br><br />
- многофункциональный интерфейс, который прост в использовании;<br><br />
- доступ к картам в любое время и в любом месте;<br><br />
- высокие стандарты безопасности и возможность резервного хранения данных;<br><br />
- мобильный доступ к приложению с возможностью редактирования и синхронизации;<br><br />
- возможность работать в режиме offline с сохранением данных локально с их последующей синхронизацией;<br><br />
- возможность использовать сценарии и шаблоны, которые делятся по группам.<br />
=='''История создания и развития'''==<br />
Графические методы записи знаний и систем моделирования на протяжении веков использовались в методиках обучения, мозгового штурма, запоминания, визуального мышления для решения проблем, возникающих в процессе деятельности педагогов, инженеров, психологов и представителей многих других специальностей.<br><br />
Одни из самых ранних примеров таких графических записей были разработаны философом 3 века н. э. Порфирием из Тироса. Он графически изобразил концепцию категорий философии Аристотеля. Философ Раймунд Луллий (1235—1315) также использовал подобную методику.<br><br />
Семантические сети были разработаны в конце 50-х годов 20 века для попытки описания процесса обучения человека, в дальнейшем эта теория получила своё развитие благодаря работам Аллана Коллинза и Росса Куиллиана в начале 60-х. Британский писатель Тони Бьюзен, автор книг по популярной психологии утверждает, что он является изобретателем современного вида диаграмм связей. По его словам, его вдохновили идеи Альфреда Коржибски из области общей семантики, популяризованной в научно-фантастических романах Роберта Хайнлайна и Альфреда ван Вогта. Бьюзен утверждает, что положение о том, что, согласно традиционным представлениям о восприятии информации, читателю приходится просматривать страницу слева направо и сверху вниз — неверно. На самом деле, человек «сканирует» страницу целиком и нелинейно. Бьюзен также использует популярные предположения о работе полушарий головного мозга в качестве подтверждения того, что диаграммы связей — эффективный способ конспектирования информации.<br><br />
Диаграммы связей используются в различных формах и приложениях, включая обучение, образование, планирование и построение инженерных диаграмм. По сравнению с концептуальными картами, которые были разработаны специалистами по обучению в 1970-х, структура диаграмм связей сохранила радиальный формат записи, но упростилась благодаря использованию только одного центрального слова.<br />
<br />
=='''Достоинства и недостатки.'''==<br />
Достоинством метода является структурированность информации и легкость получения общего представления о заложенных в диаграмму знаниях.<br><br />
К недостаткам следует отнести ограниченную масштабируемость и сфокусированность на единственном центральном понятии.<br />
<br />
=='''Ментальные карты в работе учителя'''==<br />
Что дает использование интеллект-карт? <br><br />
• Способность быстро схватывать суть сказанного, прочитанного, увиденного.<br><br />
• Более четкое планирование — не от логики, а от важности.<br><br />
• Выигрыш во времени.<br><br />
• Лучшую фокусировку на изучаемом материале.<br><br />
• Креативность, творчество.<br><br />
Интеллект-карты уже нашли признание в таких областях, как:<br><br />
• обучение;<br><br />
• запоминание;<br><br />
• презентации;<br><br />
• планирование;<br><br />
• мозговой штурм;<br><br />
• принятие решений.<br><br />
Благодаря очевидным преимуществам интеллект-карты приобретают все большую популярность в сфере образования. Вот лишь некоторые из возможностей применения интеллект-карт в работе педагога:<br><br />
• самообразование: что изучать, где, когда;<br><br />
• конспект: образовательные объекты, характеристики, выводы, источники;<br><br />
• портфолио: курсы, творческие работы, достижения, публикации, методические разработки;<br><br />
• методическая разработка: тема, задачи, план, критерии, реализация, анализ, рефлексия;<br><br />
• написание статьи: тема, введение, основная часть, заключение;<br><br />
• планирование: тематический план, план воспитательной работы, план урока.<br><br />
Непосредственно на уроке учитель может использовать интеллект-карты<br><br />
• при изложении нового материала;<br><br />
• для осмысления и закрепления изучаемого материала;<br><br />
• при обобщении и систематизации изученного материала;<br><br />
• на этапе контроля знаний, умений и навыков учащихся.<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:05.png|600px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:06.jpg|500px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:07.jpg|600px|Пример ленты времени]]<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://www.mindmeister.com/ru <big> создание ментальных карт </big>]<br><br />
<br />
='''Литература.'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%9C%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B&diff=1761Ментальные карты2023-06-12T16:34:13Z<p>Alizarchikll: </p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Ментальные карты.</big><br><br />
=='''Ментальные карты'''==<br />
Ментальные карты (или интеллект-карты) – один из удобных инструментов для отображения процесса мышления и структурирования информации в визуальной форме с помощью схем, построенных по определенным правилам.<br><br />
Ментальные карты используют разнообразные способы визуализации информации, чтобы активировать восприятие: разная толщина линий, разные цвета ветвей, точно выбранные ключевые слова, использование образов и символов. <br><br />
Ментальная карта полезна в образовательной деятельности при подготовке к экзаменам, в исследовательских проектах, составлении планов, для фиксации мыслей при мозговом штурме, при составлении конспекта и т.д. <br><br />
Для создания ментальных карт можно использовать сервисы: MindMaps, Mind42, Xmind, DropMind, MindMeister, Mindomo, Bubbl.us, SpiderScribe.<br><br />
Преимущества сервиса MindMeister:<br><br />
- возможность совместной работы над проектом в режиме реального времени;<br><br />
- многофункциональный интерфейс, который прост в использовании;<br><br />
- доступ к картам в любое время и в любом месте;<br><br />
- высокие стандарты безопасности и возможность резервного хранения данных;<br><br />
- мобильный доступ к приложению с возможностью редактирования и синхронизации;<br><br />
- возможность работать в режиме offline с сохранением данных локально с их последующей синхронизацией;<br><br />
- возможность использовать сценарии и шаблоны, которые делятся по группам.<br />
=='''История создания и развития.'''==<br />
Графические методы записи знаний и систем моделирования на протяжении веков использовались в методиках обучения, мозгового штурма, запоминания, визуального мышления для решения проблем, возникающих в процессе деятельности педагогов, инженеров, психологов и представителей многих других специальностей.<br><br />
Одни из самых ранних примеров таких графических записей были разработаны философом 3 века н. э. Порфирием из Тироса. Он графически изобразил концепцию категорий философии Аристотеля. Философ Раймунд Луллий (1235—1315) также использовал подобную методику.<br><br />
Семантические сети были разработаны в конце 50-х годов 20 века для попытки описания процесса обучения человека, в дальнейшем эта теория получила своё развитие благодаря работам Аллана Коллинза и Росса Куиллиана в начале 60-х. Британский писатель Тони Бьюзен, автор книг по популярной психологии утверждает, что он является изобретателем современного вида диаграмм связей. По его словам, его вдохновили идеи Альфреда Коржибски из области общей семантики, популяризованной в научно-фантастических романах Роберта Хайнлайна и Альфреда ван Вогта. Бьюзен утверждает, что положение о том, что, согласно традиционным представлениям о восприятии информации, читателю приходится просматривать страницу слева направо и сверху вниз — неверно. На самом деле, человек «сканирует» страницу целиком и нелинейно. Бьюзен также использует популярные предположения о работе полушарий головного мозга в качестве подтверждения того, что диаграммы связей — эффективный способ конспектирования информации.<br><br />
Диаграммы связей используются в различных формах и приложениях, включая обучение, образование, планирование и построение инженерных диаграмм. По сравнению с концептуальными картами, которые были разработаны специалистами по обучению в 1970-х, структура диаграмм связей сохранила радиальный формат записи, но упростилась благодаря использованию только одного центрального слова.<br />
=='''Достоинства и недостатки.'''==<br />
Достоинством метода является структурированность информации и легкость получения общего представления о заложенных в диаграмму знаниях.<br><br />
К недостаткам следует отнести ограниченную масштабируемость и сфокусированность на единственном центральном понятии.<br />
<br />
=='''Ментальные карты в работе учителя'''==<br />
Что дает использование интеллект-карт? <br><br />
• Способность быстро схватывать суть сказанного, прочитанного, увиденного.<br><br />
• Более четкое планирование — не от логики, а от важности.<br><br />
• Выигрыш во времени.<br><br />
• Лучшую фокусировку на изучаемом материале.<br><br />
• Креативность, творчество.<br><br />
Интеллект-карты уже нашли признание в таких областях, как:<br><br />
• обучение;<br><br />
• запоминание;<br><br />
• презентации;<br><br />
• планирование;<br><br />
• мозговой штурм;<br><br />
• принятие решений.<br><br />
Благодаря очевидным преимуществам интеллект-карты приобретают все большую популярность в сфере образования. Вот лишь некоторые из возможностей применения интеллект-карт в работе педагога:<br><br />
• самообразование: что изучать, где, когда;<br><br />
• конспект: образовательные объекты, характеристики, выводы, источники;<br><br />
• портфолио: курсы, творческие работы, достижения, публикации, методические разработки;<br><br />
• методическая разработка: тема, задачи, план, критерии, реализация, анализ, рефлексия;<br><br />
• написание статьи: тема, введение, основная часть, заключение;<br><br />
• планирование: тематический план, план воспитательной работы, план урока.<br><br />
Непосредственно на уроке учитель может использовать интеллект-карты<br><br />
• при изложении нового материала;<br><br />
• для осмысления и закрепления изучаемого материала;<br><br />
• при обобщении и систематизации изученного материала;<br><br />
• на этапе контроля знаний, умений и навыков учащихся.<br />
='''Примеры ментальных карт'''=<br />
[[Файл:05.png|600px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:06.jpg|500px|Пример ленты времени]]<br />
[[Файл:07.jpg|600px|Пример ленты времени]]<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://www.mindmeister.com/ru <big> создание ментальных карт </big>]<br><br />
<br />
='''Литература.'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B,_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=1760Интерактивные опросы, тесты и упражнения2023-06-12T16:33:16Z<p>Alizarchikll: </p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Интерактивные опросы, тесты и упражнения.</big><br><br />
=='''Интерактивные опросы'''==<br />
Онлайн-опрос (интернет-опрос, web-опрос) — метод сбора социологической информации, который осуществляется на основе использования интернет-технологии. Зачастую онлайн-опросы проводятся по интерактивной анкете, размещённой на сайте и заполняемой с компьютера или мобильного устройства в режиме онлайн.<br />
=='''Методология проведения онлайн-опроса.'''==<br />
Онлайн опрос следует логике традиционной опросной методологии. Задача массового опроса — определить связь между различными переменными (например, между социально-экономическим статусом и политическими предпочтениями). Он представляет собой опрос группы людей на основе сформированной выборки: подгруппы заданной совокупности, позволяющей делать относительно обоснованные выводы о всей совокупности в целом. При анализе полученных данных, как правило, используются разнообразные методы количественных измерений: корреляционный анализ, регрессионный анализ и пр. По своей технологии и организации самый новый онлайн-опрос наиболее близок к самой старой схеме массовых опросов — почтовому анкетированию, методу, имеющему более чем столетнюю историю.<br><br />
Среди основных особенностей онлайн-опроса можно отметить заполнение веб-анкеты самими участниками опроса, наличие точных инструкций, возможность демонстрации многочисленных стимулов респондентам. Онлайн-опрос позволяет тестировать фото-, видео- и аудио-материалы. В целом, инструментарий онлайн опроса более богат и предоставляет большое количество разнообразных возможностей, таких как клик-тесты, методики eye-tracking, 3D моделирование товаров, визуальные шкалы для измерения эмоций и пр.<br><br />
=='''Типы и виды онлайн-опросов'''==<br />
Наиболее полная на сегодняшний день классификация онлайн-опросов была предложена М. Купером, который, отталкиваясь от идей Л. Киша и Р. Грувза, классифицирует веб-опросы на основе типа выборки (случайная/неслучайная).<br><br />
Неслучайные (невероятностные) подходы к опросу включают в себя следующие типы:<br><br />
1. Развлекательный опрос/Web surveys as entertainment (опрос для обмена мнениями, «опрос дня»)<br><br />
2. Опросы на основе самоотбора респондентов/Self-selected Web surveys (публикация открытого приглашения к опросу)<br><br />
3. Опрос на основе панели волонтёров/Volunteer panels of Internet users (формирование базы волонтёров с последующим формированием выборки и приглашением к опросу)<br><br />
Случайные (вероятностные) подходы к опросу включают в себя такие типы, как:<br><br />
1. Перехват/Intercept surveys (исследование аудитории сайта, контроль повторного участия)<br><br />
2. Выборка из списка для групп широкого покрытия/List-based samples of high-coverage populations (приглашение к участию отобранных респондентов, для групп, широко доступных через Интернет, например, студентов)<br><br />
3. Смешанный дизайн с выбором метода заполнения/Mixed-mode designs with choice of completion method (доступ к онлайн-анкете как один из вариантов проведения опроса наряду с другими, популярно при обследовании организаций)<br><br />
4. Опрос предварительно отобранных респондентов/Pre-recruited panels of Internet users (случайный отбор из участников панели на основе IP-адреса, персонального номера и т. п.)<br><br />
5. Вероятностная выборка всего населения/Probability samples of full population (случайный отбор не через Интернет, обеспечение технической возможности участия для всех отобранных в онлайн-среде дальнейшем, используется панельный дизайн).<br><br />
Типология А. Мавлетовой включает пять основных типов веб-опросов, где<br><br />
1. концептуальный объект приравнивается к реальным участникам опроса (главной особенностью является знание, желание, возможность и готовность респондентов участвовать в опросе, то есть это разновидность так называемых SLOP-исследований (self-selected opinion polls), основанных на невероятностной выборке добровольцев): «развлекательные» опросы, опросы посетителей Интернет-сайтов, опросы пользователей социальных сетей, опрос участников access-панелей;<br><br />
2. генеральную совокупность формируют посетители конкретного Интернет-сайта: анализ предпочтений индивидов на основе изучения профилей пользователей социальных сетей, опрос посетителей сайта, отобранных по случайной выборке (в том числе exit polls и Random Web Interviewing);<br><br />
3. генеральную совокупность формируют заданные социальные группы: опрос труднодоступных групп, опрос групп с высоким Интернет-проникновением с известной основой выборки;<br><br />
4. результаты можно распространить на пользователей Всемирной сети (случайный отбор классическим способом и опрос только тех, кто имеет доступ в Интернет);<br><br />
5. результаты можно распространить на совокупность, состоящую из пользователей и тех, кто не имеет доступ в Интернет: опрос, в котором Интернет выступает как альтернативный способ заполнения анкеты наряду с традиционными методами, репрезентативные онлайн-опросы населения.<br><br />
=='''Тесты'''==<br />
Тест (от англ. test «испытание, проверка») или испытание — способ изучения глубинных процессов деятельности системы, посредством помещения системы в разные ситуации и отслеживание доступных наблюдению изменений в ней.<br />
=='''Виды тестов'''==<br />
'''1. Модульные тесты'''<br><br />
Модульные тесты работают на очень низком уровне, близко к исходному коду приложения. Они заключаются в тестировании отдельных методов и функций классов, компонентов или модулей, используемых в ПО. Модульные тесты, как правило, не требуют больших расходов на автоматизацию и могут выполняться сервером непрерывной интеграции очень быстро.<br><br />
'''2. Интеграционные тесты'''<br><br />
В ходе интеграционного тестирования проверяется, хорошо ли работают вместе различные модули и сервисы, используемые приложением. Например, можно протестировать взаимодействие с базой данных или убедиться, что микросервисы работают вместе так, как задумано. Этот вид тестирования является более затратным, поскольку для проведения тестов требуется запуск различных компонентов приложения.<br><br />
'''3. Функциональные тесты'''<br><br />
В функциональных тестах основное внимание уделяется бизнес-требованиям к приложению. Они проверяют только результат некоторого действия и не проверяют промежуточные состояния системы при выполнении этого действия.<br><br />
Иногда возникает путаница между понятиями интеграционных и функциональных тестов, так как и те и другие требуют взаимодействия нескольких компонентов друг с другом. Разница в том, что интеграционный тест нужен просто чтобы убедиться, что вы можете отправлять запросы к базе данных, тогда как функциональный тест будет ожидать получения из базы данных определенного значения в соответствии с требованиями продукта.<br><br />
'''4. Сквозные тесты'''<br><br />
Сквозное тестирование копирует поведение пользователя при работе с ПО в контексте всего приложения. Оно обеспечивает контроль того, что различные схемы действий пользователя работают должным образом. Сценарии могут быть как очень простыми (загрузка веб-страницы или вход в систему), так и гораздо более сложными (проверка почтовых уведомлений, онлайн-платежей и т. д.).<br />
Сквозные тесты очень полезны, но их выполнение обходится довольно дорого, к тому же, когда они автоматизированы, такие тесты тяжело обслуживать. Рекомендуется иметь в наличии несколько основных сквозных тестов и активнее полагаться на более низкие уровни тестирования (модульные и интеграционные тесты), чтобы получать возможность быстро выявлять критические изменения.<br><br />
'''5. Приемочное тестирование'''<br><br />
Приемочные тесты — это формальные тесты, которые проверяют, отвечает ли система требованиям бизнеса. При этом во время тестирования должно быть запущено само приложение, и основное внимание уделяется воспроизведению поведения пользователей. В ходе этого тестирования возможен даже замер производительности системы, и в случае несоответствия установленным требованиям внесенные изменения могут быть отклонены.<br><br />
'''6. Тестирование производительности'''<br><br />
В тестах производительности оценивается работа системы при определенной рабочей нагрузке. С помощью таких тестов можно оценить надежность, скорость, масштабируемость и отзывчивость приложения. Например, это может быть наблюдение за временем отклика при выполнении большого количества запросов или определение поведения системы при работе со значительными объемами данных. Этот вид тестирования позволяет определить, соответствует ли приложение требованиям к производительности, найти узкие места, оценить стабильность при пиковом трафике и многое другое.<br><br />
=='''Упражнения'''==<br />
Основные методические инновации сегодня связаны с применением интерактивных методов обучения. Слово «интерактив» пришло к нам из английского языка от слова 'interact': inter — 'взаимный', act — 'действовать'. Следовательно, понятие «интерактивность» переводится с английского языка на русский как «взаимодействие», а понятие «интерактивный» - как «взаимодействующий». Интерактивность означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо (человеком) или чем-либо (например, компьютером).<br><br />
<br />
Интерактивное обучение — это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие преподавателя и обучающегося. Использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность и эргономику восприятия учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.<br><br />
<br />
Интерактивные технологии обогащают процесс обучения, вовлекая в процесс восприятия учебной информации большинство чувственных компонентов обучаемого. Они интегрируют в себе мощные распределенные образовательные ресурсы, могут обеспечить среду формирования и проявления ключевых компетенций, к которым относятся в первую очередь информационная и коммуникативная.<br><br />
<br />
Применение интерактивных технологий на уроках, в частности, интерактивных заданий и упражнений позволяет:<br><br />
<br />
индивидуализировать учебный процесс, приспособить его к личностным особенностям и потребностям учащихся;<br><br />
организовать учебный материал с учетом различных способов учебной деятельности;<br><br />
компактно представить большой объем учебной информации, четко структурированной и последовательно организованной;<br><br />
усилить визуальное восприятие и облегчить усвоение учебного материала;<br><br />
активизировать познавательную деятельность учащихся (использование элементов анимации, компьютерного конструирования позволяет школьникам получить не только знания, но и первоначальные учебные навыки при изучении конкретного предмета).<br />
При выполнении интерактивных заданий исключается доминирование какого-либо участника образовательного процесса или какой-либо идеи. Интерактивное задание или упражнение всегда предполагает такую организацию процесса обучения, при которой невозможно неучастие обучающихся в коллективном, взаимодополняющем процессе познания.<br><br />
<br />
В настоящее время существует множество видов интерактивных упражнений, но каждый из них содержит в той или иной мере элемент творчества. Именно поэтому каждое интерактивное упражнение — это творческое учебное задание, которое требует от учащихся не простого воспроизводства информации, а содержит больший или меньший элемент неизвестности и имеет, как правило, несколько подходов. Кроме того, это упражнение должно быть практическим и полезным для учащихся; связано с их жизнью, должно вызывать интерес у учащихся и максимально служить целям обучения.<br><br />
<br />
С помощью огромного количества интернет-ресурсов можно создать целую коллекцию интерактивных заданий. Это могут быть задания следующего характера:<br><br />
<br />
соотнесение понятий и определений;<br><br />
вставка пропущенной буквы или слова;<br><br />
кроссворды, пазлы, ребусы, шарады, головоломки;<br><br />
поиск слова;<br><br />
викторины с одним и множеством правильных ответов;<br><br />
интерактивные игры;<br><br />
построение ленты времени и др.<br><br />
Любое из этих заданий может стать для вас незаменимым помощником на учебном занятии.<br><br />
<br />
Существует множество конструкторов для создания интерактивных упражнений. В рамках дистанционного всеобуча мы рассмотрим подробно некоторые из них и в целом познакомим с сайтами, позволяющими создавать интерактивные упражнения. Данные конструкторы, как правило, являются сервисами Web 2.0, их функциональные возможности и интерфейсные решения периодически модернизируются и могут приобретать новый облик. Они предназначены для создания интерактивных заданий и представляют собой сервисы для создания флеш-карт с возможностью вставки текста, формул, картинок и видеороликов на рабочую карточку; сервисы для создания и генерации кроссвордов, ребусов и пазлов; сервисы для создания дидактической игры по готовым шаблонам.<br><br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://webinar.ru/blog/online-test/ <big> Лучшие сервисы для создания тестов. </big>]<br><br />
[https://www.questionstar.ru/?gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcZgWDK8yHR10tETr3Wbn5cZAbBuKzeCSMo782A420qK5UREN1LdyRoCypEQAvD_BwE <big> Сервис для создания опросов. </big>]<br><br />
[https://learningapps.org/ <big>Сервис для создания упражнений</big>]<br><br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home WEB 2.0 -сервисы для образования]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8&diff=1759Сайты и блоги2023-06-12T16:32:32Z<p>Alizarchikll: /* Список сайтов по популярности. */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
='''Тема проекта.'''=<br />
<big>Сайты и блоги.</big><br><br />
='''Сайты'''=<br />
Сайт, или веб-сайт (от англ. website: web — «паутина, сеть» и site — «место», букв. — «место, сегмент, часть в сети»), также веб-узел, — одна или несколько логически связанных между собой веб-страниц; также место расположения контента сервера. Обычно сайт в Интернете представляет собой массив связанных данных, имеющий уникальный адрес и воспринимаемый пользователями как единое целое. Веб-сайты называются так, потому что доступ к ним происходит по протоколу HTTP.<br><br />
Веб-сайт как система электронных документов (файлов данных и кода) может принадлежать частному лицу или организации и быть доступным в компьютерной сети под общим доменным именем и IP-адресом или локально на одном компьютере. В статье журнала «Хозяйство и право» также было высказано мнение, что каждый сайт имеет своё название, которое при этом не следует путать с доменным именем. С точки зрения авторского права сайт является составным произведением, соответственно название сайта подлежит охране наряду с названиями всех прочих произведений.<br><br />
Все сайты в совокупности составляют Всемирную паутину, где коммуникация (паутина) объединяет сегменты информации мирового сообщества в единое целое — базу данных и коммуникации планетарного масштаба. Для прямого доступа клиентов к сайтам на серверах был специально разработан протокол HTTP.<br><br />
=='''История'''==<br />
Первый в мире сайт info.cern.ch появился 6 августа 1991 года. Его создатель, Тим Бернерс-Ли, опубликовал на нём описание новой технологии World Wide Web, основанной на протоколе передачи данных HTTP, системе адресации URI и языке гипертекстовой разметки HTML. Также на сайте были описаны принципы установки и работы серверов и браузеров. Сайт стал и первым в мире интернет-каталогом, так как позже Тим Бернерс-Ли разместил на нём список ссылок на другие сайты.<br><br />
Все инструменты, необходимые для работы первого сайта, Бернерс-Ли подготовил ещё раньше — в конце 1990 года появились первый гипертекстовый браузер WorldWideWeb с функционалом веб-редактора, первый сервер на базе NeXTcube и первые веб-страницы.<br><br />
«Отец» веба считал, что гипертекст может служить основой для сетей обмена данными, и ему удалось претворить свою идею в жизнь. Ещё в 1980 году Тим Бернерс-Ли создал гипертекстовое программное обеспечение Enquire, использующее для хранения данных случайные ассоциации. Затем, работая в Европейском центре ядерных исследований в Женеве (CERN), он предложил коллегам публиковать гипертекстовые документы, связанные между собой гиперссылками. Бернерс-Ли продемонстрировал возможность гипертекстового доступа к внутренним поисковику и документам, а также новостным ресурсам Интернета. В результате, в мае 1991 года в CERN был утверждён стандарт WWW.<br><br />
Тим Бернерс-Ли является «отцом» основополагающих технологий веба — HTTP, URI/URL и HTML, хотя их теоретические основы были заложены ещё раньше. В 1940-х годах Вэнивар Буш выдвинул идеи расширения памяти человека с помощью технических устройств, а также индексации накопленной человечеством информации для её быстрого поиска. Тед Нельсон и Даг Энгельбарт предложили технологию гипертекста — «ветвящегося» текста, предоставляющего читателю разные варианты чтения. Xanadu, так и не законченная гипертекстовая система Нельсона, была предназначена для хранения и поиска текста, в который введены взаимосвязи и «окна». Нельсон мечтал связать перекрёстными ссылками все тексты, созданные человечеством.<br><br />
В настоящее время Тим Бернерс-Ли возглавляет основанный им Консорциум Всемирной паутины (World Wide Web Consortium), который занимается разработкой и внедрением стандартов Интернета.<br><br />
=='''Устройство'''==<br />
Страницы сайтов — это набор текстовых файлов, размеченных на языке HTML. Эти файлы, будучи загруженными посетителем на его компьютер, понимаются и обрабатываются браузером и выводятся на средство отображения пользователя (монитор, экран КПК, принтер или синтезатор речи). Язык HTML позволяет форматировать текст, различать в нём функциональные элементы, создавать гипертекстовые ссылки (гиперссылки) и вставлять в отображаемую страницу изображения, звукозаписи и другие мультимедийные элементы. Отображение страницы можно изменить добавлением стилей на языке CSS, что позволяет централизовать в определённом файле все элементы форматирования (размер и цвет заглавных букв 2-го уровня, размер и вид блока вставки и другое) или сценариев на языке JavaScript, с помощью которого имеется возможность просматривать страницы с событиями или действиями.<br><br />
Страницы сайтов могут быть простым статичным набором файлов или создаваться специальной компьютерной программой на сервере. Они могут быть либо сделаны на заказ для отдельного сайта, либо быть готовым продуктом, рассчитанным на некоторый класс сайтов. Некоторые из них могут обеспечить владельцу сайта возможность гибкой настройки структурирования и вывода информации на веб-сайте. Такие управляющие программы называются системами управления содержимым (CMS).<br><br />
Сайты могут содержать подразделы, ориентированные целиком на ту или иную аудиторию. В этом случае такие разделы называют версиями сайта. Аудитория может различаться по виду используемого оборудования, по используемому языку аудитории. К примеру, известны так называемые мобильные версии сайта, предназначенные для работы с ними с использованием смартфона. Сайты могут иметь языковые версии (русскоязычная, англоязычная и другие).<br><br />
=='''Список сайтов по популярности'''==<br />
[[Файл:98RJeDhIr_w.jpg|centr|Список сайтов по популярности]]<br />
<br />
=='''Блоги'''==<br />
'''Блог''' (англ.blog, от web log) — интернет-журнал событий, интернет-дневник, online-дневник, основное содержимое которого составляют регулярно добавляемые одним или несколькими авторами записи, содержащие текст, изображения, другие медиа-файлы (видео, аудио, интерактивные объекты), ссылки на различные web-ресурсы.<br><br />
Для блогов характерны:<br><br />
- недлинные записи временной значимости, упорядоченные в обратном хронологическом порядке (последняя запись сверху);<br><br />
- публичность, предполагающая возможность публикации отзывов (комментариев) посетителями.<br><br />
С помощью блога можно организовать:<br><br />
- размещение и обмен материалами и ссылками на web-ресурсы;<br><br />
- совместное обсуждение, в том числе и online-дискуссии;<br><br />
- создание совместных публикаций и репортажей;<br><br />
- проведение открытых опросов и online-тестов;<br><br />
- информирование с помощью электронной доски объявлений.<br><br />
В образовании используются следующие модели блогов: личный профессиональный блог учителя; блог класса/группы; блог творческого объединения (или профессионального сообщества); блог исследовательского проекта. <br><br />
Для создания блогов можно использовать различные сервисы: livejournal.com, Blogger.com, wordpress.com, tumblr.com, weebly.com.<br><br />
Один из наиболее популярных сервисов Blogger.com удобен при наличии аккаунта Google.<br><br />
Основные возможности этого сервиса:<br><br />
- интеграция с Google Webmaster и Analytics;<br><br />
- наличие стандартных тем оформления;<br><br />
- пользовательский интерфейс графического дизайна;<br><br />
- отсутствие рекламы;<br><br />
- удобный редактор текстовых сообщений;<br><br />
- совместная работа нескольких авторов и изменение уровня доступа к блогу.<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://www.plerdy.com/ru/blog/top-50-web-design-inspiration-websites/ <big> ТОП-40+ Лучших сайтов с красивым дизайном </big>]<br><br />
[https://www.websiteplanet.com/ru/blog/%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2/?cq_src=google_ads&cq_cmp=19063068894&cq_term=&cq_plac=&cq_net=g&cq_plt=gp&gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcy6rgiVpagrK0K2rIAE_Uq7QJIsl8WfRAxGJVY3-2tkwaNsKFBgaxoC-W4QAvD_BwE <big> 10 платформ для блогов в 2023 </big>]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%A1%D0%B0%D0%B9%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8&diff=1758Сайты и блоги2023-06-12T16:32:24Z<p>Alizarchikll: </p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
='''Тема проекта.'''=<br />
<big>Сайты и блоги.</big><br><br />
='''Сайты'''=<br />
Сайт, или веб-сайт (от англ. website: web — «паутина, сеть» и site — «место», букв. — «место, сегмент, часть в сети»), также веб-узел, — одна или несколько логически связанных между собой веб-страниц; также место расположения контента сервера. Обычно сайт в Интернете представляет собой массив связанных данных, имеющий уникальный адрес и воспринимаемый пользователями как единое целое. Веб-сайты называются так, потому что доступ к ним происходит по протоколу HTTP.<br><br />
Веб-сайт как система электронных документов (файлов данных и кода) может принадлежать частному лицу или организации и быть доступным в компьютерной сети под общим доменным именем и IP-адресом или локально на одном компьютере. В статье журнала «Хозяйство и право» также было высказано мнение, что каждый сайт имеет своё название, которое при этом не следует путать с доменным именем. С точки зрения авторского права сайт является составным произведением, соответственно название сайта подлежит охране наряду с названиями всех прочих произведений.<br><br />
Все сайты в совокупности составляют Всемирную паутину, где коммуникация (паутина) объединяет сегменты информации мирового сообщества в единое целое — базу данных и коммуникации планетарного масштаба. Для прямого доступа клиентов к сайтам на серверах был специально разработан протокол HTTP.<br><br />
=='''История'''==<br />
Первый в мире сайт info.cern.ch появился 6 августа 1991 года. Его создатель, Тим Бернерс-Ли, опубликовал на нём описание новой технологии World Wide Web, основанной на протоколе передачи данных HTTP, системе адресации URI и языке гипертекстовой разметки HTML. Также на сайте были описаны принципы установки и работы серверов и браузеров. Сайт стал и первым в мире интернет-каталогом, так как позже Тим Бернерс-Ли разместил на нём список ссылок на другие сайты.<br><br />
Все инструменты, необходимые для работы первого сайта, Бернерс-Ли подготовил ещё раньше — в конце 1990 года появились первый гипертекстовый браузер WorldWideWeb с функционалом веб-редактора, первый сервер на базе NeXTcube и первые веб-страницы.<br><br />
«Отец» веба считал, что гипертекст может служить основой для сетей обмена данными, и ему удалось претворить свою идею в жизнь. Ещё в 1980 году Тим Бернерс-Ли создал гипертекстовое программное обеспечение Enquire, использующее для хранения данных случайные ассоциации. Затем, работая в Европейском центре ядерных исследований в Женеве (CERN), он предложил коллегам публиковать гипертекстовые документы, связанные между собой гиперссылками. Бернерс-Ли продемонстрировал возможность гипертекстового доступа к внутренним поисковику и документам, а также новостным ресурсам Интернета. В результате, в мае 1991 года в CERN был утверждён стандарт WWW.<br><br />
Тим Бернерс-Ли является «отцом» основополагающих технологий веба — HTTP, URI/URL и HTML, хотя их теоретические основы были заложены ещё раньше. В 1940-х годах Вэнивар Буш выдвинул идеи расширения памяти человека с помощью технических устройств, а также индексации накопленной человечеством информации для её быстрого поиска. Тед Нельсон и Даг Энгельбарт предложили технологию гипертекста — «ветвящегося» текста, предоставляющего читателю разные варианты чтения. Xanadu, так и не законченная гипертекстовая система Нельсона, была предназначена для хранения и поиска текста, в который введены взаимосвязи и «окна». Нельсон мечтал связать перекрёстными ссылками все тексты, созданные человечеством.<br><br />
В настоящее время Тим Бернерс-Ли возглавляет основанный им Консорциум Всемирной паутины (World Wide Web Consortium), который занимается разработкой и внедрением стандартов Интернета.<br><br />
=='''Устройство'''==<br />
Страницы сайтов — это набор текстовых файлов, размеченных на языке HTML. Эти файлы, будучи загруженными посетителем на его компьютер, понимаются и обрабатываются браузером и выводятся на средство отображения пользователя (монитор, экран КПК, принтер или синтезатор речи). Язык HTML позволяет форматировать текст, различать в нём функциональные элементы, создавать гипертекстовые ссылки (гиперссылки) и вставлять в отображаемую страницу изображения, звукозаписи и другие мультимедийные элементы. Отображение страницы можно изменить добавлением стилей на языке CSS, что позволяет централизовать в определённом файле все элементы форматирования (размер и цвет заглавных букв 2-го уровня, размер и вид блока вставки и другое) или сценариев на языке JavaScript, с помощью которого имеется возможность просматривать страницы с событиями или действиями.<br><br />
Страницы сайтов могут быть простым статичным набором файлов или создаваться специальной компьютерной программой на сервере. Они могут быть либо сделаны на заказ для отдельного сайта, либо быть готовым продуктом, рассчитанным на некоторый класс сайтов. Некоторые из них могут обеспечить владельцу сайта возможность гибкой настройки структурирования и вывода информации на веб-сайте. Такие управляющие программы называются системами управления содержимым (CMS).<br><br />
Сайты могут содержать подразделы, ориентированные целиком на ту или иную аудиторию. В этом случае такие разделы называют версиями сайта. Аудитория может различаться по виду используемого оборудования, по используемому языку аудитории. К примеру, известны так называемые мобильные версии сайта, предназначенные для работы с ними с использованием смартфона. Сайты могут иметь языковые версии (русскоязычная, англоязычная и другие).<br><br />
=='''Список сайтов по популярности.'''==<br />
[[Файл:98RJeDhIr_w.jpg|centr|Список сайтов по популярности]]<br />
<br />
=='''Блоги'''==<br />
'''Блог''' (англ.blog, от web log) — интернет-журнал событий, интернет-дневник, online-дневник, основное содержимое которого составляют регулярно добавляемые одним или несколькими авторами записи, содержащие текст, изображения, другие медиа-файлы (видео, аудио, интерактивные объекты), ссылки на различные web-ресурсы.<br><br />
Для блогов характерны:<br><br />
- недлинные записи временной значимости, упорядоченные в обратном хронологическом порядке (последняя запись сверху);<br><br />
- публичность, предполагающая возможность публикации отзывов (комментариев) посетителями.<br><br />
С помощью блога можно организовать:<br><br />
- размещение и обмен материалами и ссылками на web-ресурсы;<br><br />
- совместное обсуждение, в том числе и online-дискуссии;<br><br />
- создание совместных публикаций и репортажей;<br><br />
- проведение открытых опросов и online-тестов;<br><br />
- информирование с помощью электронной доски объявлений.<br><br />
В образовании используются следующие модели блогов: личный профессиональный блог учителя; блог класса/группы; блог творческого объединения (или профессионального сообщества); блог исследовательского проекта. <br><br />
Для создания блогов можно использовать различные сервисы: livejournal.com, Blogger.com, wordpress.com, tumblr.com, weebly.com.<br><br />
Один из наиболее популярных сервисов Blogger.com удобен при наличии аккаунта Google.<br><br />
Основные возможности этого сервиса:<br><br />
- интеграция с Google Webmaster и Analytics;<br><br />
- наличие стандартных тем оформления;<br><br />
- пользовательский интерфейс графического дизайна;<br><br />
- отсутствие рекламы;<br><br />
- удобный редактор текстовых сообщений;<br><br />
- совместная работа нескольких авторов и изменение уровня доступа к блогу.<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://www.plerdy.com/ru/blog/top-50-web-design-inspiration-websites/ <big> ТОП-40+ Лучших сайтов с красивым дизайном </big>]<br><br />
[https://www.websiteplanet.com/ru/blog/%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2/?cq_src=google_ads&cq_cmp=19063068894&cq_term=&cq_plac=&cq_net=g&cq_plt=gp&gclid=CjwKCAjw4ZWkBhA4EiwAVJXwqcy6rgiVpagrK0K2rIAE_Uq7QJIsl8WfRAxGJVY3-2tkwaNsKFBgaxoC-W4QAvD_BwE <big> 10 платформ для блогов в 2023 </big>]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B9%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8&diff=1757Мультимедийные презентации2023-06-12T16:31:53Z<p>Alizarchikll: </p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
[[Файл:Street_preacher_in_Covent_Garden_1.jpg|thumb|Презентация]]<br />
<big>Мультимедийные призентации.</big><br><br />
Мультимедийная презентация (см. Мультимедиа) — набор слайдов и спецэффектов (слайд-шоу), текстовое содержимое презентации, заметки докладчика, а также раздаточный материал для аудитории, хранящиеся в одном файле.<br><br />
Мультимедийные презентации могут быть проведены человеком на сцене, показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения. Широковещательная трансляция презентации может быть как «живой», так и предварительно записанной. Широковещательная трансляция или запись могут быть основаны на аналоговых или же электронных технологиях хранения и передачи информации. Стоит отметить, что мультимедиа в онлайне может быть либо скачана на компьютер пользователя и воспроизведена каким-либо образом, либо воспроизведена напрямую из интернета при помощи технологий потоковой передачи данных. Мультимедиа, воспроизводимая при помощи технологий потоковой передачи данных, может быть как «живая», так и предоставляемая по требованию.<br><br />
<br />
='''Сервисы'''=<br />
В настоящее время среди сервисов для создания сетевых мультимедийных презентаций наиболее популярными являются Prezi, Calameo, SlideShare, SlideBoom, PowToon, Google Presentation и др. <br />
В отличие от стационарных программ для создания презентаций сетевые аналоги:<br><br />
- функционируют в окне любого браузера;<br><br />
- интегрируются с сетевыми документами и ресурсами;<br><br />
- предоставляют возможность совместной работы.<br><br />
В качестве примера рассмотрим наиболее интересный в графическом отношении, существенно отличающийся от MS PowerPoint,[https://prezi.com/nl7yczc08kxc/prezicom-/ сервис Prezi]. Мультимедийный документ этого сервиса представляет собой один большой виртуальный стол, на котором расположены презентуемые объекты: тексты, картинки, видео, объекты с флэш-анимацией и т.д. Динамический характер презентации позволяет приближать и отдалять объекты, переносить их, группировать в кадрах, изменять в размере, выстраивать в определенной последовательности для показа.<br><br />
Преимуществами сервиса Prezi являются следующие возможности:<br><br />
- представление информации в нелинейной форме;<br><br />
- создание динамичного, анимированного сюжета;<br><br />
- масштабирование (приближение и удаление) кадров с объектами;<br><br />
- сохранение презентации для автономного показа без использования Интернета;<br><br />
- совместная работа над презентацией;<br><br />
- размещение презентации в блоге и на других сервисах;<br><br />
- группировка и навигация между объектами, обеспечивающие установление причинно-следственных связей и определяющие порядок восприятия материала.<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://visme.co/blog/ru/multimedia-prezentaciya/ Что такое мультимедиа-презентация и как ее создать </big>]<br><br />
[http://urok-ikt.narod.ru/pages/cl-08_konsp05.html <big> Создание мультимедийной презентации. </big>]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]</div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=Google_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B&diff=1756Google документы2023-06-12T16:31:26Z<p>Alizarchikll: /* Тема проекта. */</p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта'''=<br />
<big>Google-документы.</big><br><br />
'''Google Документы''' – это бесплатный пакет офисных web-приложений, интегрированный с Google диском, включающий в себя текстовый, табличный процессор и сервис для создания презентаций, а также интернет-сервис облачного хранения файлов с функциями файлообмена. Этот набор офисных приложений позволяет:<br><br />
- создавать, загружать имеющиеся, редактировать текстовые документы, электронные таблицы, презентации, формы, рисунки;<br><br />
- вести совместную работу (чтение или редактирование) в пределах группы (класса) или всего учебного заведения в режиме реального времени;<br><br />
- обмениваться сообщениями во время редактирования документов;<br><br />
- публиковать для пользователей всего мира окончательные версии документов.<br><br />
<br />
='''История'''=<br />
Google Docs & Spreadsheets основан на двух разных продуктах, Writely и Google Spreadsheets. Writely являлся отдельным текстовым процессором для веб. Он был создан компанией Upstartle, и включал такие функции, как совместное редактирование и контроль доступа. Меню, горячие клавиши и отображаемые диалоги имитировали те, что пользователи могли видеть в текстовых процессорах, установленных у них на компьютере, таких как Microsoft Word или OpenOffice.org Writer. В начале 2006 года Google приобрела Upstartle. На тот момент в Upstartle работало четверо сотрудников. Writely закрыл регистрации на своём сервисе на время переноса на серверы Google. В августе 2006 года Writely начал рассылать приглашения тем, кто оставил запрос на получение информации о начале работы до конца лета.<br><br />
23 августа 2006 года Writely разослал приглашения всем, кто оставлял запрос, и стал доступным для всех. Владельцы аккаунтов на Writely могли пригласить других, добавляя их в соавторы своего документа на Writely. Writely продолжал работать со своей системой пользователей до 19 сентября 2006, пока не был включён в систему Google Accounts. Writely изначально работал на технологии Microsoft ASP.NET, которая использует Microsoft Windows.<br><br />
С июля 2006 серверы Writely работают на операционных системах, основанных на Linux. Одновременно с этим Google разрабатывала Google Spreadsheets. Google анонсировала Spreadsheets 6 июня 2006 года, и сделала его доступным только для ограниченного числа пользователей, зарегистрировавшихся первыми. Тест версии для ограниченного числа пользователей был завершён, и она была заменена бета-версией, доступной для всех владельцев аккаунтов Google Account. В начале 2010 года Google предоставил возможность хранения и совместного использования любых типов файлов с помощью сервиса Google Docs. Была добавлена также возможность OCR загружаемых .pdf документов и картинок, но изначально поддерживались только языки с латинским алфавитом. Зимой 2011 года была внедрена поддержка ещё 29 языков, в том числе русского языка<br />
<br />
='''Writely (Document)'''=<br />
Текстовый процессор, позволяющий редактировать текстовые документы OpenDocument, Microsoft Word, а также электронные таблицы. Реализован при помощи AJAX. Пользователи могут получать доступ и редактировать документы с любого компьютера, подключённого к интернету. Есть возможность создавать и редактировать документы офлайн, документ запишется при первом подключении к интернету. Доступно большое количество средств форматирования: смена размера и стиля шрифта, выбор цвета и декораций, создание списков и таблиц, вставка картинок, ссылок и специальных символов. Можно делать закладки, комментарии. Сохраняются документы автоматически по ходу внесения изменений, но каждая правка фиксируется, и можно пользоваться функцией отмены и возврата изменений так же, как и в обычном текстовом редакторе. Есть возможность загружать на сервер и скачивать с него файлы различных форматов. Поддерживается простой текст, HTML, Microsoft Word, RTF, OpenDocument, PDF и несколько графических форматов. Можно получить подборку текстов в виде файлов HTML в архиве ZIP. Заявлена (но пока не реализована) поддержка Word Perfect.<br />
<br />
='''Google Таблицы'''=<br />
Позволяет заносить данные в ряды и столбцы электронной таблицы, а также производить не очень сложные вычисления. Программа допускает импорт и экспорт данных и в специфический формат Microsoft Excel, и в общедоступные OpenDocument и CSV.<br><br />
Предусмотрена возможность доступа других пользователей к созданной таблице, как с правом редактирования, так и без (максимум 10 пользователям одновременно).<br />
<br />
='''Google Презентации'''=<br />
Дает возможность создавать электронные презентации. Реализована возможность импорта/экспорта файлов Microsoft PowerPoint (*.ppt).<br> <br />
В основу Google Presentations легли разработки компании Tonic Systems, приобретённой компанией Google в 2007 году.<br />
<br />
='''Бизнес-модель'''=<br />
Бизнес-модель Google Docs вписывается в общую стратегию предоставления сервиса облачного хранения данных компании Google и совместно распространяется на другие направления (например, Gmail и Picasa).<br><br />
Объём для хранения файлов, преобразованных в формат документов Google, не ограничен, для остальных форматов сервис Google Docs предоставляет 15 ГБ дискового пространства бесплатно. Дополнительный объём памяти, который распределяется между сервисами Google Docs, Picasa, Gmail, Blogger и Google Buzz, можно приобрести за 2,49 долларов США на 100 Гб в месяц, за 9,99 долларов США на 200 Гб в месяц.<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home <big> WEB 2.0 -сервисы для образования </big>]<br><br />
[https://about.google/intl/ru/products/#all-products <big> Продукты Google </big>]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikllhttps://project.vsu.by/index.php?title=Google_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B&diff=1755Google документы2023-06-12T16:31:19Z<p>Alizarchikll: </p>
<hr />
<div>='''Автор'''=<br />
Куновский Иван Александрович.<br />
<br />
='''Тема проекта.'''=<br />
<big>Google-документы.</big><br><br />
'''Google Документы''' – это бесплатный пакет офисных web-приложений, интегрированный с Google диском, включающий в себя текстовый, табличный процессор и сервис для создания презентаций, а также интернет-сервис облачного хранения файлов с функциями файлообмена. Этот набор офисных приложений позволяет:<br><br />
- создавать, загружать имеющиеся, редактировать текстовые документы, электронные таблицы, презентации, формы, рисунки;<br><br />
- вести совместную работу (чтение или редактирование) в пределах группы (класса) или всего учебного заведения в режиме реального времени;<br><br />
- обмениваться сообщениями во время редактирования документов;<br><br />
- публиковать для пользователей всего мира окончательные версии документов.<br><br />
<br />
='''История'''=<br />
Google Docs & Spreadsheets основан на двух разных продуктах, Writely и Google Spreadsheets. Writely являлся отдельным текстовым процессором для веб. Он был создан компанией Upstartle, и включал такие функции, как совместное редактирование и контроль доступа. Меню, горячие клавиши и отображаемые диалоги имитировали те, что пользователи могли видеть в текстовых процессорах, установленных у них на компьютере, таких как Microsoft Word или OpenOffice.org Writer. В начале 2006 года Google приобрела Upstartle. На тот момент в Upstartle работало четверо сотрудников. Writely закрыл регистрации на своём сервисе на время переноса на серверы Google. В августе 2006 года Writely начал рассылать приглашения тем, кто оставил запрос на получение информации о начале работы до конца лета.<br><br />
23 августа 2006 года Writely разослал приглашения всем, кто оставлял запрос, и стал доступным для всех. Владельцы аккаунтов на Writely могли пригласить других, добавляя их в соавторы своего документа на Writely. Writely продолжал работать со своей системой пользователей до 19 сентября 2006, пока не был включён в систему Google Accounts. Writely изначально работал на технологии Microsoft ASP.NET, которая использует Microsoft Windows.<br><br />
С июля 2006 серверы Writely работают на операционных системах, основанных на Linux. Одновременно с этим Google разрабатывала Google Spreadsheets. Google анонсировала Spreadsheets 6 июня 2006 года, и сделала его доступным только для ограниченного числа пользователей, зарегистрировавшихся первыми. Тест версии для ограниченного числа пользователей был завершён, и она была заменена бета-версией, доступной для всех владельцев аккаунтов Google Account. В начале 2010 года Google предоставил возможность хранения и совместного использования любых типов файлов с помощью сервиса Google Docs. Была добавлена также возможность OCR загружаемых .pdf документов и картинок, но изначально поддерживались только языки с латинским алфавитом. Зимой 2011 года была внедрена поддержка ещё 29 языков, в том числе русского языка<br />
<br />
='''Writely (Document)'''=<br />
Текстовый процессор, позволяющий редактировать текстовые документы OpenDocument, Microsoft Word, а также электронные таблицы. Реализован при помощи AJAX. Пользователи могут получать доступ и редактировать документы с любого компьютера, подключённого к интернету. Есть возможность создавать и редактировать документы офлайн, документ запишется при первом подключении к интернету. Доступно большое количество средств форматирования: смена размера и стиля шрифта, выбор цвета и декораций, создание списков и таблиц, вставка картинок, ссылок и специальных символов. Можно делать закладки, комментарии. Сохраняются документы автоматически по ходу внесения изменений, но каждая правка фиксируется, и можно пользоваться функцией отмены и возврата изменений так же, как и в обычном текстовом редакторе. Есть возможность загружать на сервер и скачивать с него файлы различных форматов. Поддерживается простой текст, HTML, Microsoft Word, RTF, OpenDocument, PDF и несколько графических форматов. Можно получить подборку текстов в виде файлов HTML в архиве ZIP. Заявлена (но пока не реализована) поддержка Word Perfect.<br />
<br />
='''Google Таблицы'''=<br />
Позволяет заносить данные в ряды и столбцы электронной таблицы, а также производить не очень сложные вычисления. Программа допускает импорт и экспорт данных и в специфический формат Microsoft Excel, и в общедоступные OpenDocument и CSV.<br><br />
Предусмотрена возможность доступа других пользователей к созданной таблице, как с правом редактирования, так и без (максимум 10 пользователям одновременно).<br />
<br />
='''Google Презентации'''=<br />
Дает возможность создавать электронные презентации. Реализована возможность импорта/экспорта файлов Microsoft PowerPoint (*.ppt).<br> <br />
В основу Google Presentations легли разработки компании Tonic Systems, приобретённой компанией Google в 2007 году.<br />
<br />
='''Бизнес-модель'''=<br />
Бизнес-модель Google Docs вписывается в общую стратегию предоставления сервиса облачного хранения данных компании Google и совместно распространяется на другие направления (например, Gmail и Picasa).<br><br />
Объём для хранения файлов, преобразованных в формат документов Google, не ограничен, для остальных форматов сервис Google Docs предоставляет 15 ГБ дискового пространства бесплатно. Дополнительный объём памяти, который распределяется между сервисами Google Docs, Picasa, Gmail, Blogger и Google Buzz, можно приобрести за 2,49 долларов США на 100 Гб в месяц, за 9,99 долларов США на 200 Гб в месяц.<br />
<br />
='''Полезные ссылки'''=<br />
[https://sites.google.com/site/badanovweb2/home <big> WEB 2.0 -сервисы для образования </big>]<br><br />
[https://about.google/intl/ru/products/#all-products <big> Продукты Google </big>]<br />
<br />
='''Литература'''=<br />
[https://vk.com/doc34226582_656242290?hash=wAljlniZRmMraqBUnMDNSqyBEFTzo8eRZpuYhuKhRss&dl=nHXgCFDfQvPYA6D2cWAZ9Hdw5XGxieh95gp1pBUjiZo <big> СЕРВИСЫ WEB 2.0 В ОБРАЗОВАНИИ </big>]<br></div>Alizarchikll